こんにちは、木こりです。
私は最近シャドウバースにハマっていて、あまりにもずっとプレイし続けてしまうので一時期アプリから削除して封印していたくらいです。
それはもうカードゲーム=シャドウバースと思うくらい。
しかし最近になって少し気になる他のカードゲームが出てきました。
それがTEPPENです。
何やら今までのカードゲームの枠を超えているとかで噂になっているし、最近テレビCMでもよく見かけるので、私もついにダウンロードしてしまいました・・・。(ただでさえシャドウバース で忙しいのに)
なので今回は、TEPPENをちょこっと遊んだ感想を記事にしました。
と言ってもほんと2時間程度しか遊んでいないので、ゲーム概要と基本的なルールと最初に感じたことを中心に書きます。
オンライン対戦を130戦まで済ませ時の記事は下記になります。
また普段シャドウバースで遊んでいるので、考え方がそっち基準になってしまっているところがありますのでご了承ください。
まずは言葉の定義と公式動画を見る
一番初めに、このTEPPENをプレイする上で何度も出てくる用語の意味に関して、ここで説明しておこうと思います。(ほんとシャドバ基準の記載が多くて申し訳ない・・・)
- ヒーロー:シャドバで言うところのリーダー
- ヒーローアーツ:ヒーロー固有の必殺技のようなもの
- AP:これを消費してヒーローアーツを使用する
- MP:シャドバで言うところのPP
- AMP:アクティブレスポンスの間だけ使用できるMPのこと
- ユニットカード:シャドバで言うところのフォロワーカード
- アクションカード:シャドバで言うところのスペルカード
そしてこのままゲームの説明をここで文字で説明するのもいいのですが、1度だけ公式の動画を見てもらえれば、その後の記事の理解もスムーズだと思います。
一応このゲームもチュートリアルのようなものはあります。
しかしそこまで丁寧に作られている訳ではありませんので、適当にゲームを進めるだけではゲームシステムの概要を理解するのは正直難しいと私は思いました。
そういう意味でも、まず公式動画を見ることを強くお勧めいたします。
このカードゲームの特徴について
ザックリですが、私が思うこのTEEPENの特徴は下記です。
もうほぼこの記事のまとめでもあります。
- ターンの概念が無いリアルタイムバトル
- MPは時間とともに上昇していく
- カードを置くと攻撃が自動で始まる
- アクティブレスポンスによるターン制駆け引きの処理順は後ろから
- ヒーローアーツはAPを消費して絶対に通る
まず何と言っても印象的なのが、カードゲームによくあるターン制ではなく、どちらのプレイヤーも好きなときにカードをプレイできるリアルタイムバトルであるということです。
私の中ではもう半分アクションゲーム的な感じ。
そしてそれを成立させるシステムが、時間の経過とともにMPが自動で増えていくこと。
だいたい3秒で1MPくらいの速さで溜まっていきます。
この時間とともに溜まっていくMPを消費するリアルタイムバトルがTEPPENの基本となるシステムです。
つまり、低コストのカードを序盤からバンバン使っていくのか、それとも少しMPを貯めて高コストのカードをドカンと使うのかはプレイヤー次第。
ちなみに手札は常に5枚で、カードを使用したら自動的に山札からカードがドローされます。
ですので、シャドバのように手札が枯渇することはありません。
ですので低コストで手札をぶん回しても手札は常に5枚あります。でもデッキは30枚のカードのみですので、それが無くなったらただ待つだけなんでしょうね。
そしてリアルタイムなのでスピードが求められるゲームではあるのですが、ユニットカードの設置場所や場へ効果があるカードが多数あるため、敢えて相手の手を待ってから後出し的に行動する方が有利になったりします。
カードの戦闘はビームが目印
動画でもありましたが、このTEPPENでは場にユニットカードを置くと自動的に攻撃を行うシステムになっています。
ですので、シャドウバースのように敵フォロワーを狙うかリーダーを狙うのかを攻撃側が選ぶ余地はないということです。(厳密には相手ユニットの配置を見てある程度狙うことは可能)
基本的にユニットは敵ヒーロー目掛けて攻撃を行い、その攻撃を相手がユニットでブロックするのかどうかを判断するといった感じです。
この辺りの攻撃システムはMTGに似ているように感じました(攻撃を受ける側がブロックするかどうかを選ぶ的なところが)。
そしてこのユニットを置いた瞬間から敵ヒーローに向かってビームのようなものが伸びていき、一番端に到達すると攻撃処理が行われます。
最初はこのビーム形状のイメージに惑わされて、相手ユニットを破壊しても相手から放たれたビームは消えないと思いがちですが、きちんと消えるんですね。
後もう一つ慣れが必要な感覚として、ビームが端に到達した際に相手側にユニットが既に存在している場合はお互いのユニットにダメージが入るという点です。
これもビームが当たる方だけダメージが一方的に入るようなイメージがあるかもしれませんが、きちんとユニット同士の戦闘が発生します。
つまり、お互いのビームがほぼ同時に端に達する場合は、連続で2回の戦闘が行われるということです。
アクティブレスポンスは後から処理
このゲームの2つ目の看板となっているシステムがアクティブレスポンスという、まぁ簡単に言うとアクションカード合戦です。
どちらかがアクションカードを使用した時点でこのアクティブレスポンスが発生し、一時的に時間が止まってターン制のバトルに切り替わります。
そして相手が使用したアクションカードに対して
「相手こんなん使ってくるけど、君も何か使う?」
というような感じでターンが回ってきます。
もしそこでカードを使用した場合は再度相手側にターンが移り
「相手もこんなん出してくるらしいけど、こっちも追加で出しちゃう?」
みたいな感じが、どちらかがパスするまで続きます。
ちなみにターン制と言っても10秒しか考える猶予はありませんので、ゆくっりとプレイ出来るわけではありません。
このアクティブレスポンスのポイントは、後に出したカードから優先して処理されるという点です。
イメージとしては、お互いのプレイヤーが交互にアクションカードを真ん中に積み重ねていき、それを解決(処理)していくのは上にあるカードから順番に。といった感じになります。
この辺りはMTGのインスタントカードの処理に似ていますね。
この後から処理の上手い使用例としては公式HPに載せてくれていたので、それを貼っておきます。
後もう1つのアクティブレスポンスの特徴は、AMPと呼ばれる期間限定のMPがお互いに追加されるという点です。
このアクティブレスポンス中に消費されるMPはAMPから優先して使用され、またアクティブレスポンスが終了するとAMPは無くなってしまいます。
ですので何もプレイしないよりかは、どうせ使う予定があるアクションカードはこの機会に使用した方がコスト的に得ってことですね。
ヒーローアーツは絶対に通る
そしてヒーロー特有の必殺技であるヒーローアーツはAPが溜まるといつでも使用可能です。
APはカードをプレイしたMPの数だけ溜まっていきますので、カードを手元で温存するよりかはプレイした方が早く溜まります。
ちなみにヒーローアーツに必要なコストは、ヒーローによって、またはヒーローによっても選択したヒーローアーツによって異なります。
(そのヒーローを使っていると経験値が溜まり、レベルが上がると新しいヒーローアーツが解放される仕組みです)
「後1MPを消費するだけでヒーローアーツを使えるだけのAPが溜まるけども、次に使いたいカードは5コストなんだよなぁ」
というようなヒーローアーツを使う速さを取るか、使用したいカードを優先するのかという駆け引きは出てくると思います。
ちなみにヒーローアーツはアクティブレスポンスに突入することなく即時処理されるため、相手のアクションカードで返されるという心配はありません。
カードの種類と属性という概念
そして今このTEPPENを始めるだけで34枚のCOREカードパック(いわゆるスタンダードのカードパック)が貰えます。
1パック6枚のカード入りです。
たまに7枚目のシークレットカードが出現する(シャドバで言うところのデザインも変わったプレミアカードみたいなもの)。
レア度は低い順にコモン、レア、エピック、レジェンダリーという4種類。
レジェンダリーは自分が34パック全て開封して2枚というくらいの確率。
ちなみにレア度がレジェンダリーのカードはそれと同じものは1枚のみしかデッキに入れることが出来ません。
それ以外のレア度は同じカードは3枚までデッキに入れてもOK。
カードはユニットカードとアクションカードの2種類のみで、合わせて30枚のカードを1つのデッキとします。
このデッキを作る上で面白いのが属性という概念です。
全部で4属性存在し、この属性がこの属性に強いという、じゃんけん的な要素はありませんがシャドバで言うところのエルフとかロイヤルといった種類といった認識でいいと思います。
驚くべきことに、ヒーローとは違った属性のカードをデッキに加えることが可能なのです。(シャドバだとエルフデッキにロイヤルカードを追加できる的なこと)
ただしデッキ内の属性(色)の種類が増えるほど、バトル中に使えるMPの上限が減ります。
以下は公式HPより、混色デッキの注意点。
- 1属性のみだとMPの上限は10、2属性だと5、3属性だと3
- 4属性にするとMPの上限は0になり、バトルに使用不可
- ヒーローの属性も、デッキ内の属性の種類に含まれる
- MPの上限を超えるMPが必要なカードは、編成してもそのままではプレイ不可
何か混色デッキって言うと、ポケモンカードやMTGを思い出してワクワクする要素ですよね。(ちなみに自分が小学生の頃にハマっていたポケモンカードでは闘超デッキで地元では負け知らずでしたという自慢)
これは色々なデッキの可能性があって楽しくなりそうです。
プレイしてみた感想
ほんとストーリーモードを少しクリアした程度ですが、とにかくスピード感についていくのが大変。
シャドウバースでさえ時間ギリギリまで長考することがある自分にとっては、こんなスピードで勝負をしていたらミスが多発しそう。
またカード自体の能力にしてみても、ファンファーレ的に場に出たら効果が発生するものもあれば、カードが破壊された時に効果が現れるラストワード的なものもあります。
また「連撃」「俊敏」といったよく出てくるカード能力も当然あります。
「空戦」ユニットという、いわゆる飛行能力付きのユニットもいるし。
これに加えてヒーローアーツもヒーロー毎に3つも存在するので、覚えることが多すぎて大変。
上記の理由からしばらくの間はわからん殺しされることが多いと思いますが、それ以上に面白いような期待が私の中にはあるんですよね。
ミスする要素が多い分、プレイヤーの腕が勝負に大きく関わりそうで、このゲームを極める甲斐がありそうじゃないですか?
もうちょっとプレイしてから、また別の記事を書こうかなぁと思います。
それじゃあ、またなっ!
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