【TEPPEN】封印の上手な使い方&封印してはいけない時

ここでは「封印」の基本から、効果的な封印タイミング、はたまた逆に封印してはいけない状況に関してまとめています。

封印の基本について

ゲーム中の封印に関する記述を引用すると…

  • ユニットの能力と状態を全て無効にする
  • 封印した後新たに付与されたものは有効

という効果になります。

基本的に厄介な敵ユニットの能力を封じたい時に使う能力ですね。

ここで勘違いしてはいけないポイントとして、敵ユニットにかけたバフ効果によって上昇したスタッツは元に戻りません。

例えば、「自動修復」は味方ユニット1体に「5秒毎にHP+1」を付与するアクションカードです。
そして、この能力が付与されたユニットを封印すると、「5秒毎にHP+1」する能力自体を封じることは可能ですが、それまでにこの能力によって上昇したHPを下げることは出来ないのです。

もし敵ユニットの上昇したスタッツを元に戻したいのであれば、「緊急回避」という別のアクションカードに頼るしかありません。

また、ヒーローアーツによって付与された特殊な能力でさえも封印することが可能なので、リュウの「電刃練気」や春麗の「あくび」といった効果も封印の対象になります。

シールドもまとめて消すことが可能

これもあまり封印のイメージに当てはまらないかも知れませんが、シールドが付いている敵ユニットを封印するだけで、そのユニットのシールドを即座に消すことが可能です。

しかも、1体のユニットに何枚シールドが付いていようが、封印するだけで一発で全てのシールドを除去できます。

ですので、逆にシールドを付与する側のプレイヤーとして緑デッキを相手する場合は、1体のユニットにまとめてシールドを何枚も重ねるような使い方をするよりかは、複数のユニットに分散するか、もしくはシールドが剥がれてから再度付与するような使い方を心がけた方が良いでしょう。

武装解除は処理順を意識して使う

「武装解除」は2コストで敵ユニット1体を封印するアクションカードですが、プレイ時に即座に効果を発揮する「ツィツィヤック」と違って、アクティブレスポンスでの処理順には注意が必要です。

相手からのアクションカードに対しては、2MP分ボーナスがもらえるので、これを使って「武装解除」を使いたいと思うタイミングもあるでしょう。

しかし、相手の使用したカードがユニットへ能力を付与するアクションカードであり、これに対して「武装解除」で返しても処理順の関係で封印した後に能力が付与されるため、相手のアクションカードを打ち消すような動きは出来ません。

ですので、そのバフを消したいのであれば、そのアクティブレスポンスはスルーして、その後にこちらから新たに「武装解除」を使用しましょう。

こうすることで、このアクティブレスポンスに重ねて別の能力を付与するアクションカードで返されたとしても、その能力も含めて封印することが可能です。

逆に能力を付与する側としてアクションカードをプレイする場合は、相手の「武装解除」に対して能力を付与することは意味が無いと覚えておけば良いでしょう。

他に「武装解除」を使用する上で注意すべき点は、アクションカードですので紫デッキ相手だと打ち消される可能性が十分にあることです。
「武装解除」に限ったことではありませんが、キーとなるアクションカードを打ち消されたく無い場合は、別のアクションカードで相手の打ち消しを誘い、相手のMPが少なくなった時を狙います。

他にも、「T-103タイラント」は即座に封印したいユニットの1つですが、焦ってこちらから「武装解除」を使ってしまうと、その返しに「身勝手な捕食」を重ねられて封印対象がいなくなる上に「T-103スーパータイラント」が出てくるのもTEPPENあるあるですね。

こういう場合は、攻撃速度の遅い「T-103タイラント」は放置してしまい、相手が痺れを切らせて自己破壊カードを使ってくるようなら、それに合わせて「封印」で返すのが良いでしょう。

またTDA環境からは成長ユニットを封印するために、特に「双角猛る砂漠の暴君ディアブロス」は即座に封印したいがために「武装解除」をこちらから使うことは多いとは思いますが、「力の覚醒」で封印よりも先に進化を許してしまうことも考えられるので注意が必要です。

成長ユニット専用のアクションカードに対して

アクションカードの中には、成長ユニットに恩恵をもたらすものがいくつか存在します。

例えば、「防御フィールド」は成長を持つユニット1体にHP+3とシールドを付与するアクションカードですが、このカードは成長ユニット以外には使用できません。

ですので、相手プレイヤーが敵ユニットに「防御フィールド」を付与するのに対して、こちらが「武装解除」で返すことによって、そのユニットは成長ユニットでは無い状態になり、その後に処理される「防御フィールド」を無効化することが可能です。

これと同様に、探索ユニットに対して相手プレイヤーが「白日の下に」や「武神の開眼」で探索を行おうとするのに合わせて、こちらが「武装解除」で返すことでも相手のプレイを無駄に出来ます。

しかし呼応ユニットに対しての「武装解除」での封印は、相手の返しのアクションカードによって即座に効果は発揮されますので、1回の呼応発動は覚悟しておかなければいけません。

封印してはいけない状況

封印はあらゆる能力を封印するのですが、それには当然悪い能力も含まれます。

例えば、4コストの「ダイナモ」は4/9というコストに見合わない強力なスタッツを持っている代わりに、味方ユニットが場にでた時に自身を破壊してしまうデメリットを持つユニットです。

仮にこのユニットを封印すると、デメリットの部分が無くなってしまいます。

実際によくあるケースとして、飛行ユニットに「破棘滅尽旋・天」を付与した時です。

ネルギガンテの「破棘滅尽旋・天」は+4/+4する代わりに、1回攻撃すると破壊してしまうというメリットとデメリットを合わせたようなヒーローアーツになります。

この「破棘滅尽旋・天」を飛行ユニットに付与すると、ダイレクトにダメージが入ってはいけないと焦ったプレイヤーが封印してしまうケースがまぁまぁあるのですが、そうすると飛行能力こそはなくなりますが+4/+4された強力なユニットが破壊されずに残ってしまうんですね。

相手の「武装解除」を逆手にとって、「悲しき変異」や「血走った眼」をアクティブレスポンスで重ねることによって、デメリットを無くしたアクションカードの使い方も存在します。

あと、タイミングが限られているのであまり意識することは無いと思いますが、敵ユニットの停止状態も封印するとなくなりますのでご注意を。

味方ユニットを封印する方法

再生で出すとスタッツが下がるので良いことは無い

ここはもうおまけ程度の内容です。

封印と言えば「武装解除」や「ツィツィヤック」が一番に思い浮かぶ方法だと思いますが、これらのカードでは味方ユニットを封印することは出来ません。

別に無理に味方ユニットを封印する意味はないのですが、味方ユニットを封印する手段として考えられるのは+7/+7する「魂の献上」か7コストの「ティガレックス」くらいです。

これを利用してユニットのデメリットを封印するような方法を考えました。

元々緑ユニットカードにはデメリットを持っているものが鈍足の「RT-55J」くらいしか見当たらないので、1つはこのユニットに「魂の献上」を使用するという作戦です。

もう1つは「ティガレックス」にネルギガンテの「破棘滅尽旋・天」を付与した後に、アクションカードを使用して攻撃後に破壊されるデメリットを封印出来ます。

ただしこの使い方をするには黒と紫の混色に7コストの「ティガレックス」を入れて、墓地に送って「再生」で場に出すという面倒臭いデッキ構築が必要で、何気に「俊敏」と「波及」がなくなってしまうのも痛いです。

ちなみに「ティガレックス」に「血走った眼」を付与して封印するというのは、アクションカードを使った時点で呼応効果で封印されるため、「血走った眼」のデメリットを封印することは出来ません。

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