皆さんはTEPPENで空戦ユニットを使用していますか?
元々緑デッキでこのゲームを始めた私は空戦ユニットがほとんどいなかったので自身で使うことはありませんでしたが、対戦相手に空戦ユニットがいると厄介に感じていました。
特に逆鱗デッキ相手だと、相手の攻撃開始直前に空戦を付与されて終わってしまうケースとかはよくあります。
そこで今回は空戦という能力について少し考察してみました。
TEPPENにおける空戦ユニットの強さについて
そもそも「空戦」とはどういった能力なのかを一応おさらいしておくと、
- 正面のユニットが空戦をブロックできる能力を持たない場合、直接ヒーローを攻撃する
- 空戦を持つユニットの攻撃をブロックできる
- 空戦を持つユニットと対空を持つユニットには攻撃をブロックされる
シャドウバースで言うところの守護を無視してリーダーを直接攻撃できる能力に近い感じですね。
しかし実際のところ、シャドウバースでは守護無視効果を持つフォロワーはあまり目にすることがありません。
それほど脅威に感じなかった理由としては場に出しても次の相手のターンで除去されてしまうことが多いターン制のカードゲームだったからではないでしょうか。
それに比べてこのTEPPENというゲームは
- リアルタイムでいつでもカードを出せてすぐに攻撃が開始される
- 直接攻撃されるユニットは基本的には目の前の一体だけ
- アクションカードによる除去はアクティブレスポンスで返すことが可能
という点から実用的な能力であることは間違いありません。
空戦ユニットのバトルで得られる有利

それでは同じ攻撃力とHPを持ったユニット同士で、片方が空戦ユニットだとどれだけの効果があるのかを説明します。
まずコスト3で一般的な2/5(攻撃力/HP)のユニットで、お互い同時に向かい合った場に出した場合を考えます。
この場合、お互いに3回戦闘が行われると両ユニットが破壊される攻撃力とHPですが、片方は空戦ユニットですので戦闘が行われるのは空戦ユニットが相手の攻撃をブロックする時のみです。
そしてここで重要なのは、両者破壊されるまでの間に空戦ユニットの攻撃は相手ユニットを抜けて直接相手ヒーローに3回の合計6ダメージを与えていることなんですね。
相手ユニットの攻撃はきちんとブロックできています。
この時点で空戦ユニット持ちプレイヤー側は、既に有利な状況が出来ているということです。
さて次に、この2/5空戦ユニットが体力多めの1/9能力なしユニットと同時に出た場合を考えましょう。
先程と同様に考えると、空戦ユニットがブロックする際に発生する5回の戦闘でお互いのユニットが破壊されますので、それまでに5回も空戦ユニットは相手ヒーローに合計10点ものダメージを与えることが可能ということなんですね。
つまり、出来るだけ攻撃力が低いユニットの正面に空戦ユニットを置く方がより効果的に能力を活用できるということです。

空戦ユニットを置く適切なタイミング
それでは空戦ユニットは相手のユニットを見てから場に出すのが良いということなのでしょうか?
いま手元に2/3空戦ユニットがあるとします。
こちらとしては相手の攻撃力1ユニットにぶつけて、出来るだけ多く相手のヒーローにダメージを与えたいという考えです。
しかしユニット後出しをする場合で考えなければいけないことは、お互い同時にユニットを場に出す時とは違って相手の攻撃の方が先にこちらに届くため、空戦ユニットが相手ヒーローに攻撃する回数よりもブロックする回数の方が多くなってしまいます。
例えば相手の1/6ユニットに合わせてこちらの2/3空戦ユニットを後出しした場合、実際に相手ヒーローに攻撃可能な回数は2回です(3回目の攻撃が相手に届く前に相手ユニットの攻撃をブロックする際の戦闘で両者破壊される)。
それでは相手のユニットを見ることなく先に2/3空戦ユニットを出すとどうでしょうか?
試合序盤のコストですぐに出せるユニットの攻撃力はだいたい2です。
それが来ると予想して先に場に空戦ユニットを出します。
そして本当に一般的な2/5ユニットがきた場合、2/3ユニットが破壊されるまでに相手ヒーローに直接2回攻撃することが可能です。
しかし最悪なのは、この空戦ユニットに合わせて攻撃力3の少し大きめのユニットを出された場合です。

それだと空戦ユニットの攻撃可能な回数は1回だけになってしまいます。
(他にも赤ユニットプレイ時の効果で破壊されたりもします)
こちらの空戦ユニットの初回の攻撃が当たった後であれば2回攻撃可能ですが、
試合開始速攻で空戦ユニットを場に出したとしても相手に攻撃が当たるまでは10秒。
相手が何もカードをプレイしていなければ、こちらの攻撃が当たる直前にMPは7にまで達していますので、だいたいの強力なユニットを出すことが可能なんですね。
そして試合中盤からは相手の場には常にユニットが出されている状態が多いと思います。
つまり基本後出しになりますので、空戦ユニットが相手ヒーローに攻撃する回数よりもブロックする回数が多くなるということです。
ちなみに、相手ユニットの攻撃力よりも低いHPを持った空戦ユニットを後出しすることは、相手が空戦ユニットである場合を除いては「空戦」能力を生かしきれずに破壊されてしまいます。
空戦ユニットは緑に強く赤黒に弱い
以前に緑デッキに関する記事を書いたと思いますが、空戦ユニットは緑デッキには比較的有効に働く感じがします。
まずは各属性カード別の空戦ユニット数を見て下さい。
(条件付きで空戦を得るユニットも含めています)
- 赤の空戦ユニット:11種類(第3弾TDA環境まで)
- 緑の空戦ユニット:3種類(第3弾TDA環境まで)
- 紫の空戦ユニット:16種類(第3弾TDA環境まで)
- 黒の空戦ユニット:10種類(第3弾TDA環境まで)
これを見てもらえば分かるように、緑属性は他の属性よりも圧倒的に空戦ユニットの数が少ないです。
その点からまずこちらの空戦ユニットをブッロクされる確率はとても低いんですね。
それに加えて、緑デッキが得意とするHPブーストやシールド付与により守りを固める戦略も、空戦ユニットにしてみれば何の守りにもなっていないので時間稼ぎにもなりません。

また緑デッキは敵ユニットに攻撃するアクションカードも多いわけではないため、ユニットの直接攻撃以外で空戦ユニットを除去するのは難しいでしょう。
その一方でユニットにダメージを与えるカードが多い赤デッキや、ユニット破壊を得意とする黒デッキには比較的除去されやすく辛いです。

あとは空戦や対空を持たないユニットでも、アンチ空戦的なユニットは存在したりします。


ちなみに第2弾カードパックから、空戦よりも強力な「隠密」のような完全にブロックされないようなカードが追加されましたが、空戦のように最初から無条件でこの能力を持って出てくるカードは今のところありません。

まとめ
- このゲームにおいて守りを無視できる能力はシャドバよりも効果的
- 空戦ユニットは攻撃力が低い敵ユニットの前におくべし
- 後出しの場合は敵ヒーローへの攻撃回数は減る
- 先出しはヒーローへの攻撃回数は多いが早々に除去されるリスクが高い
- 空戦は緑デッキのHPブーストやシールドを無視できる
- 赤や黒デッキには除去されやすい
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