【TEPPEN】ヘルアンテノラの強さ&疑問&対策 0ダメージでも発動?連撃での処理順等

ここでは「ヘルアンテノラ」の基本的な情報と、その強さはどれくらいのもので、一方的に打ち勝つユニットや相打ちを取れるユニット情報、また対策についてもまとめています。

ヘルアンテノラの能力の基本

「ヘルアンテノラ」は自身へのダメージ時に、ランダムな敵ユニット1体に自身の攻撃力分のダメージを与える能力を持っています。

そして「ヘルアンテノラ」は2/5というスタッツですので、攻撃力分のダメージ=2点のダメージです。
つまり、ユニットと交戦するたびに2ダメージをランダムな敵ユニットに与えることが可能なんですね。

この能力のおかげで2/5というスタッツでありながら、敵ユニットが単体であれば2回交戦するだけで、そのユニットに合計8ダメージをも与えることが出来ます。

しかもこの能力が発動するのはダメージ時ですので、敵ユニットの直接攻撃以外にも、ユニットの能力やアクションカードによるダメージでも発動することが可能ですし、何だったらそのダメージにより「ヘルアンテノラ」が破壊されてしまったとしてもキッチリ能力は発動します。

ちなみに「プケプケ」などで敵ユニットの攻撃力を0にした状態で、そのユニットが「ヘルアンテノラ」と交戦した場合には、このダメージは発動しません。

連撃ダメージを受けた時の処理順

この「ヘルアンテノラ」に対して、連撃を持ったユニットが攻撃した場合に、能力によるダメージ処理はどのようになるのでしょうか?

例えば、残りHPが2の敵ユニットが連撃を持っていて、そのユニットが「ヘルアンテノラ」に攻撃を仕掛けた場合、連撃ダメージの1発目が入った瞬間に能力のダメージが敵ユニットに入って破壊されて、2撃目は入らないのか?という疑問があります。

これを実際に検証してみました。

ダメージ時効果は連撃の間に割り込まない

結果は、ダメージ時効果は連撃が2発入った後で処理されるため、敵ユニットの残りHPが僅かであっても、連撃1発だけを受けて被害を減らすようなプレイは不可能ということです。

これとは逆に、「ヘルアンテノラ」の方が連撃ダメージの1発目で破壊されてしまった時はどうなるのでしょうか?

こちらは予想通りの結果

答えは、連撃1発目で破壊されてしまうと「ヘルアンテノラ」の能力は1回しか発動しません。

ここでハッとした方は、重貫通と連撃におけるダメージ計算についても知っておいた方が良いかも知れません。

【TEPPEN】重貫通の効果まとめ 攻撃時に相手の能力で破壊されたら?

2019年12月6日

ということで、「ヘルアンテノラ」を連撃持ちユニットにぶつけてブロックする場合は、能力によるダメージを無駄にしないように注意しましょう。

一方的に打ち取れるユニット

それでは「ヘルアンテノラ」単体で、どれくらいのユニットを一方的に打ち取ることが可能なのでしょうか?

敵ユニットが単体という条件で、少し調べてみました。(全部挙げるとキリがないので代表的なものをいくつかのみ)

  • 1/9連撃「カルロス・オリヴェイラ」
  • 2/5連撃「ラシード」(ブロック始まりの場合)
  • 2/6俊敏連撃「神脚美技春麗」(ブロック始まりの場合)
  • 2/7「G」(成長前に限る)
  • 2/8「紫闇の毒蜘蛛ジュリ」

この中で一番衝撃を受けたのは、やはりレジェンド5コストの「神脚美技春麗」を一方的に打ち取れるといった点です。

相手がユニット単体という条件付きではありますが、あの驚異的なカードを4コストのユニットで、それも素出しで取れるのは強すぎます。

相打ちが取れるユニット

そして一方的とは行かずとも、相打ちを取れるユニットの一覧です。(こちらも条件付き&代表的なもののみ)

  • 2/6「バレッタ」(後出しされても除去可能)
  • 3/4「アイシー・ペンギーゴ」(シールド2枚付きでも除去可能)
  • 2/12波及「双角猛る砂漠の暴君ディアブロス」(成長前に限る)
  • 4/7臨戦俊敏波及「ティガレックス」
  • 4/8「バーン・ディノレックス」(+2/+4された状態)
  • 4/7ヴェール「魔界の反逆王ユリゼン」
  • 2/8俊敏連撃「T-103スーパータイラント」

実際のところ「アイシー・ペンギーゴ」や「双角猛る砂漠の暴君ディアブロス」が単体で場に出ている可能性は低いですが、インパクトが強いユニットなので一応載せました…。

ここでも印象的なのが、「ティガレックス」や「T-103スーパータイラント」など、かなりのデッキで採用されているであろう主力ユニットでさえ、相手が単体で出してくるのであれば「ヘルアンテノラ」で相打ちが取れる点です。

もう4コスト以上の働きを見せてくれます。

ヘルアンテノラのコンボ

「ヘルアンテノラ」の能力によるダメージは自身の攻撃力と同じのため、攻撃力にバフをかけることによって大量のダメージをばら撒くことも可能です。

例えば、敵の攻撃に合わせて「ヘルアンテノラ」でブロック&「デビルブレイカー」による攻撃力+3を行えば、ブロック時の5ダメージとは別に、能力によっても5ダメージを与えることが出来ます。

もっと言えば、攻撃後に破壊されてはしまいますが「破棘滅尽旋・天」を付与して6点ダメージを飛ばすことも可能です。

またアクションカードの「籠城戦」による「3ダメージ以下の1にする」能力を付与することによって、「ヘルアンテノラ」を除去されにくくするとともに、味方ユニットに3ダメージを与えて攻撃力を+2する「いい報せと悪い報せ」を併用する強力なコンボも存在します。

このコンボでは「ヘルアンテノラ」に与えられるダメージは1になる上に、敵ユニットに与えるダメージは攻撃力UP後のダメージを与えることが可能です。

撃破や重貫通との優先順位について

もし撃破能力によってHPが上昇するユニットによって「ヘルアンテノラ」が破壊されてしまった場合、その撃破能力が発動するのが先なのか、それともダメージ時能力が発動するのが先なのか、実際どうなのでしょうか?

撃破はダメージ時効果よりも遅い

この場合、「ヘルアンテノラ」を撃破した時の能力が発動するよりも先に、「ヘルアンテノラ」のダメージ時能力が発動するため、敵ユニットのHPが上昇する前に破壊することが可能です。

これが死亡時効果であれば撃破よりも処理順が遅く、先に敵ユニットの撃破能力が発動していますが、ダメージ時能力は撃破よりも先に発動します。

しかしながら、敵ユニットの「重貫通」に関しては「ヘルアンテノラ」の能力で敵ユニットを破壊しても、「ヘルアンテノラ」がブロック時に破壊されてしまうと確実に発動し、防ぐことが出来ません。

ヘルアンテノラ対策

この強力なカードに対して、有効な対策手段をまとめました。

ユニットを出さずにダメージで除去する

「ヘルアンテノラ」が厄介なのは、やはりダメージ時の能力により味方ユニットにダメージが飛んでくることです。

それであれば、もういっそ場にユニットを出さずにアクションカードのダメージのみで倒してしまえば、こちらに被害が及ぶことはありません。

例えば、ただの3点ダメージばら撒きの「拡散射撃」2枚でも、「ヘルアンテノラ」単体であれば除去可能ですし、6点ダメージの「衝撃」なら1発でピンポインで除去可能です。

破壊アクションカードで除去する

「ヘルアンテノラ」の能力が発動するのは「ダメージ時」ですので、ダメージを与えずに破壊する分には能力は発動しません。

例えば、攻撃力が2である「ヘルアンテノラ」には、攻撃力2以下のユニットを除去する「殺戮の棘」がよく刺さります。

他にも、探索で手に入る「侵蝕」はMP5以下のユニットを破壊可能です。

ただし、紫デッキ相手だとアクションカードは打ち消される可能性がありますので、確実に除去するのであればウェスカーの「黒き選別」が良いでしょう。

取り敢えず封印

「ヘルアンテノラ」に限らず、厄介なユニットは「武装解除」や「ツィツィヤック」で取り敢えず封印してしまうのも手です。

「武装解除」だと打ち消される可能性がありますので、有無を言わさず即座に封印するのであれば「ツィツィヤック」が強く、「ヘルアンテノラ」と同じ2/5というスタッツですので、封印後も放っておけばそのまま相討ちに出来ます。

同じ4コストで相打ちが取れる珍しいユニットですね。

ノーバディ、ナッシュ、ダイナモ

「ツィツィヤック」以外にも、成長を必要とせず、4コストで「ヘルアンテノラ」を処理可能なユニットは存在します。

例えば、「ノーバディ」は死亡時にHP4以下の正面の敵ユニットを破壊する能力を持っているため、これを「ヘルアンテノラ」の前にポンと置くだけで除去準備完了です。

また、探索3回を満たして強化された3/9連撃の「ナッシュ」であれば、相打ちではなく一方的に「ヘルアンテノラ」を打ち取れます。

あまりデッキで見ることはありませんが、4コスト4/9の「ダイナモ」でも「ヘルアンテノラ」を一方的に打ち取れるユニットカードです。

この他にも、5コストにはなりますが「キラービー」は撃破能力として、MP4以下のランダムな敵ユニット1体を破壊することが可能ですので、「ヘルアンテノラ」以外のユニットを撃破することで間接的に「ヘルアンテノラ」を破壊するのも面白いですね。

攻撃力を下げる

「ヘルアンテノラ」の能力によるダメージは、自身の攻撃力から計算されるものなので、この攻撃力を下げてしまえば飛んでくるダメージも痛くないだろうという作戦です。

紫カードにはTDAから追加された「プケプケ」や「ルサキア」など、敵ユニットの攻撃力を低下させるカードが豊富に存在します。

基本的には敵ユニットが1回攻撃するまで攻撃力を下げる効果は続きますので、「ヘルアンテノラ」の攻撃よりも正面の味方ユニットの方が先に攻撃開始するタイミングで攻撃力を0にしてしまえば、2回の交戦において直接ダメージと能力ダメージ両方の被害を抑えることが可能です。

また停止系カードと組み合わせることで、攻撃力を0にする時間を延長することも出来ます。

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