以前に相手ヒーローの顔面にダメージを与えることをメインに考えた電刃練気バーンリュウデッキを紹介しましたが、盤面処理が苦手という弱点がありました。
今回はその弱点部分を改良したデッキです。
ランクマッチでもまぁまぁ勝てるようになったので少し紹介させて頂きます。
ちなみに自分はAランク帯からこのデッキをずっと使い続けて、初めてチャンピオンクラスへ到達したのもこのデッキです。
盤面ダメージを与えるカードを多く採用
以前のデッキでは相手の顔面にダメージを与えるバーンカードを多く採用したことにより、電刃練気が発動してからは大ダメージを狙えるデッキではあったのですが、それまでに敵ユニットを排除できずに負けることが多かったです。
そこで主にユニットを大幅に変更しました。
ちなみにユニットカードは14枚とアクションカードよりも少ないです。
まずバーンカードのように扱っていた臨戦ユニットをバレッタ以外は全部抜いて、サガットも抜きました。
その代わりに盤面ダメージを与えるラギアクルスとジンオウガ、レディを追加したことにより、序盤でも敵ユニットを除去しやすいようにしています。
「ジンオウガ」を採用したのは、電刃練気が発動したあとであればプレイ時効果のみで即時全体に3ダメージと強力なカードになるためです。
電刃練気が発動していなくてもシールド剥がしなど、HP1敵ユニット排除などにも使えます。
ですが余裕があれば電刃練気が発動するまで残しておきたい一枚です。
また2回電刃練気を付与すると全体5ダメージとなるので、大体のユニットは即時破壊出来るようになります。
HPも8とまぁまぁ高いので、このデッキの全体ダメージに耐えて生き残る可能性は高いです。
そしてジンオウガのアクションカード版として「誘爆」も採用しました。
こちらも使い方としてはジンオウガと同じように、急な処理が求められなければ電刃練気まで温存しておいて、敵全体に3ダメージを与えることを可能にします。
ジンオウガよりも優れているのは、味方にダメージが入らないという点と僅か2コストで使えるアクションカードという点です。
単体除去であれば拡散射撃に軍配が上がりますが、敵ユニットが複数いてHP1のユニットを確実に除去したい場合はこちらの方が間違いありません。
しかし最も優れているのは電刃練気を付与した後に2コストで敵全体に3ダメージとなる成長具合です。
拡散射撃であれば6点ばら撒きですので、合計ダメージで大きくリードします。
そういう意味でもやはり電刃練気まで温存しておきたいカードの1つです。
そしてもう1つ追加した盤面ダメージカードが「冷徹な悪魔狩り」。
味方ユニットにもダメージは入ってしまいますが、敵盤面に低コストのユニットが多く存在するのであれば、これで一掃可能です。
多少ダメージを喰らってしまうのも覚悟で敵ユニットが増えるのを待ってから使うことで、相手とMP差をつけるチャンスでもあります。
これも電刃練気を付与させれば全体6ダメージの強力なカードになります。
また以前にも採用していたカードですが、「タル爆弾」は敵ヒーローに3ダメージを与えつつ敵全体にも1ダメージを与える優秀なアクションカードです。
一度電刃練気を付与させるだけで、敵ヒーローに5ダメージと敵全体に3ダメージとダメージUP効果を2つ得ることが可能なのでお得。
このカードを手札で育てて電刃練気を2回付与させて、一気に盤面を引っ繰り返すカードに成長させるのもありです。
切込隊長フォレスト爆弾
前のデッキもそうですが、今回のデッキでもフォレストが手札に複数枚ある状態で電刃練気が発動出来るとだいたい良い流れになっていくことが多いです。
電刃練気の効果対象が場であることを考えると、フォレストを場に出してから電刃練気を発動させた方がダメージUPの恩恵を受けるカード枚数が増えます。
ただしフォレストを出す際にMPを使い切ったところで、相手が強力なユニットを出してくる可能性がありますので注意が必要です。
ちなみに味方へダメージを与えるカードを多く入れていると、フォレスト爆弾を自身で着火なんかも出来ちゃいます。
そしてこの自己着火フォレスト爆弾の注目すべき点として、多段ヒットが発生しているという部分です。
これはとても大事なことですので、フォレスト爆弾を使わない人も是非覚えておくべき内容です。
見た目、一撃で全ユニット爆破処理されているように感じますが、敵ユニットに表示されているダメージの数値をよく見てみると3段階でダメージが入っています。
処理される順番に関しては少しややこしいので下記を参照していただければ幸いです。
「いや、何が言いたいの?」
と思われるかも知れませんが、次のようなことが起こるということです。
分かりましたでしょうか?
多段ヒットであることから、シールドを剥がしてユニットを破壊することが可能ということなんですね。
これが強いとか以前に勉強になりましたという話です(笑)。
呼応は得意で逆鱗は苦手
このデッキと他のデッキとの相性として、HPが低いキーカードが多い呼応デッキには強いです。
レイレイやいぶきはバレッタを出すだけで除去可能ですし、万が一成長されたとしても豊富な盤面ダメージカードで間に合います。
ゲーム開始直後から相手側もこちらのバレッタを警戒してお互いに硬直状態が続く場合はバーンカードでちょいちょいジャブを打ってHPを削りつつ警戒しておき、向こうがキーカードを出したとこでこちらも除去に徹する感じです。
しかし一方でシールド持ちやHPが高い低コストユニットが多い逆鱗デッキに対しては削りきる前に相手の強化が完成してしまうことが多く、相性はあまり良くありません。
APを早く溜めたい気持ちから相手のアクションカードに合わせてこちらもアクションカードの応酬を行うのですが、これが相手のアクションカードの使用を助けることにもなっているため気を付けなければいけません。
序盤にAPを使用するのは基本的には盤面ダメージをメインに考えて対応しましょう。
また黒属性の自傷するデッキに関しては相性が良い方で、ヒーローアーツが溜まるところまで盤面処理を維持できれば一気に相手の体力を減らすことが可能です。
ウロボロスも火力カードが揃っていればある程度は対応可能です。
アクティブレスポンスで複数の敵ユニット相手に拡散射撃を使用する際は、相手が応酬に乗ってきたらその後に強力な全体除去を重ねることで、先に敵ユニット数を減らし拡散射撃対象を絞り効果を高めるのも効果的です。
でもまぁこのデッキは負けることも多いです。
その敗因として私のプレイイングに問題があることが多いので、もう少し練習すればもう少しマシな結果を残せるかも知れません。
(上手い人が使えばもっと強いんだろうなぁと思います・・・)
まとめ
- 盤面ダメージで敵ユニットを除去しつつAPを溜める
- APが溜まったらフォレストは場に出して電刃練気を発動
- 呼応デッキのキーカードは確実に潰す
- 逆鱗相手にはバーンカードよりも盤面ダメージを優先
- MPフルで硬直状態ならバーンカードで牽制
- フォレスト爆弾の自己着火は多段ダメージ
- 拡散射撃の後に全体ダメージのカードを重ねて効果を高める
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