TEPPEN 新カード考察(その2)

こんにちは、木こりです。

新カードパックDAY OF NIGHTMAREにおける新カード考察第2弾です。

これ強ない?

「ナッシュ」は連撃持ちの4コスト1/5のユニットカードで、素の状態で使うとコストもスタッツもガイルの劣化版みたいな感じです。

しかし、3回以上探索を行った状態でプレイすると4コストで3/9の連撃持ちというバケモノみたいなカードになります。

これほど強くなるのであればガイルの代わりに逆鱗デッキに採用しても良さそうです。
だって逆鱗付与せずとも3/9連撃が4コストで出てきたら処理に手間取りますから。

とは言ったものの純粋な逆鱗デッキで探索を3回行おうとすると、スダンダードパックの中では「ミハイル・ヴィクトール」に頼りっきりになってしまいそうなので、序盤のスピード感は無くなりそうです。
その代わり序盤さえ耐え凌げば、中盤から終盤にかけては圧倒的な強さを誇るでしょう。

また逆鱗を付与せずとも強化されたナッシュ単体で凶悪な強さを誇るので、ロケットランチャーのジルデッキに採用した方が探索を早く発動させることが出来るので、そういったデッキも増えそうですね。

ロケラン探索ジル・・・。
もしくは「抗体の活性化」をナッシュに付与して・・・。
もう作るのが楽しみ(笑)。

能力持ちにしてはスタッツが優秀

「クレア・レッドフィールド」は4コストで2/7と平均的なスタッツを持っている上に優秀な能力を持っているユニットカードです。

それが「探索時:MP+1」という、探索を多く使用するデッキにはとても助かる効果を持っています。

このユニットを場に出してジルのヒーローアーツ「ジェネシス」を発動させれば、MPが一気に2も回復するちょっとした「あくび」みたいな恩恵も受けられるってことですね。

MPブースト20%の4コスト「アイルー」と比較すると、あちらは5MP分溜めてやっと1MP分ブースト出来るだけの速度なので15秒でこのカードの探索1回分。
5コスト毎に探索カードを1枚使っていれば互角の速さってことか・・・。
まぁ混合デッキで無い限り、探索をメインで行うデッキには即採用となりそうですが赤緑逆鱗にとっては微妙なとこかも知れません。
シールド持ちの方がバレッタ等のダメージばら撒きには耐性ありますしね。

見た目も前の方がカッコよかったかなぁ

「カルロス・オリヴェイラ」は4コスト3/5でプレイ時に「シールド」を探索してくるカードです。

スダンダードパックのカルロスと比較するとスタッツも低くなって、連撃も無いので逆鱗デッキには採用しづらいカードになってしまいました。
しかしその代わりに得たものが「シールド」の探索です。

シールドはその名の通り「味方1体にシールドを付与」する効果を持った1コストの赤属性アクションカードになります。
簡単に言うと、「三角跳び」の赤カードバージョンです。

赤緑混合の逆鱗デッキには元々この三角跳びがあるので、このカードが採用されることは少ないでしょう。

もし入れるとしたら最初に紹介したナッシュを出すまでの探索回数を稼いだり、そのナッシュをシールドで守るという意味でも赤単の探索ジルデッキみたいなものに採用されることになりそうな気がします。

使いどころが難しそう

「多勢に無勢」は味方単体のHPをブーストする緑属性のアクションカードです。

味方ユニットが2体以下の時に使用するとHP+3の効果のみですが、場に味方ユニットが3体いる状態でこのカードを使用する+2/+5されます。

単純にHPをブーストするという目的で使用するのであれば、味方の全ユニットがHP+3される3コスト緑アクションカードの「癒しの鳴踊り」方が優秀です。

しかし、スダンダードパックでは攻撃力をブーストする緑のアクションカードがビーストキャノンしか存在しないため、攻撃力をブースとするという意味では貴重なカードではあります。

しかし3コストという重さに対して攻撃力のブースト量が2のみということと、何よりユニットを3体並べた状態でないといけない縛りがキツイです。

逆鱗デッキには元々攻撃力をブーストするカードは豊富にありますので、このカードの上手い使い方は現状ではちょっと想像がつきません。

俊敏とかシールドとか探索するものの名前ってそのままなんですね

「クルルヤック」は4コスト2/5でプレイ時に「俊敏」を探索してくるユニットカードです。

探索してくる「俊敏」は「味方ユニット1体に+1/+1して俊敏を付与」する1コストの緑アクションカードになります。

強力なユニットカードのスタッツを上げつつ俊敏を付与出来るようになるため、色々なデッキの可能性が広がりますね。

ただユニット自体のスタッツが低いので、俊敏を付与させるシナジーが強いデッキかもしくは探索回数を稼ぐことで強くなるデッキ以外への採用は今のところ私では思いつきません・・・。

スタッツは平均的で使いやすそう

「ショーナ」は3コスト2/5という平均的なスタッツを持ちつつ、プレイ時に「剛力」を探索するユニットカードです。

そして「剛力」は2コストで「味方ユニット1体のHP+3、撃破:+1/+1付与」というような効果の緑アクションカードになります。

HPを3も付与すれば2/5のショーナ自身も4コストくらいまでのユニットであれば撃破可能かと思うので、セルフで使っても良いかも知れません。
ただ普通に撃破持ちユニットとしてなら「まこと」の方が単純で使いやすいと思います。

元々緑属性のユニットカードには撃破能力持ちが多いし、持っていなくても「クリス・レッドフィールド」は他の味方に撃破+2/+2を付与出来ちゃうので、緑単体のデッキでは探索回数を稼ぐ以上の働きはあまり見込めそうにありません。

同じ名前のカードが多いのでこういった二つ名みたいなのは全部付けて欲しい

「紫闇の毒蜘蛛ジュリ」は5コスト2/8で敵ヒーローにダメージを与えた時に「風水エンジン」を探索する能力を持ったユニットカードです。

ユニット自体のスタッツは5コストにしては貧弱ですが、探索で得られる「風水エンジン」は「味方ユニット1体に+1/+4と俊敏、連撃、波及を付与」する2コストカードにしては強力な紫アクションカードです。

もうこれを「怒れる竜王リオレウス」に付けちゃったら能力全部コンプリートしちゃうんじゃないかっていうほど付与される能力が多いアクションカードで、連撃が付いているため波及のダメージ量はユニットの攻撃力そのものになります(波及の半分計算が切り捨てだとそうならない場合もあり)。

ジュリのようなHPが多めのユニットに付与されると厄介なカードで、それじゃなくともアクションカードの効果だけでHPも4ブーストされる強力なカードです。

これがジュリの攻撃が通る度に得られるとなったらたまったもんじゃないので、必死にブッロクすることになるのが目に浮かびます・・・。

手札のアクションカードを増やすという目的と、キーカード除去対策の囮として紫呼応デッキには合うかも知れません。
「いぶき」「レイレイ」がこの能力持ったらもう終わりですね(笑)。

今回紹介するカードで一番使いやすそう

「ルポ」は4コスト1/4という貧弱なスタッツですが、条件を満たせばかなり強化されるユニットカードです。

何とプレイ時に手札かEXポケットにMP4の紫ユニットがある場合3/8という2倍以上のスタッツに成長します。

4コストで3/8のユニットって攻撃時に自分にダメージを与えるデメリットを持った「ビシャモン」と同じスタッツです。しかもこちらはデメリット無し。
これが序盤に複数出てきたらかなり厄介・・・。

前回紹介した新カード「ベクター」は丁度MP4の紫カードですし、ベクター自身も場にMP4の紫ユニットが出ている時にプレイすればスタッツが上がるという相乗効果にもなりますよね。

今回の紫新カードユニットにはこの4コストのユニットカードによる強化されるカードが多く作られているため、新しいタイプの紫デッキが出てきそうな気がします。

ゲーム作品の枠を超えたコラボカードですね

「快楽ビュッフェ」は2コストの敵ユニット単体にダメージを与えた後にヒーローのHPを回復するアクションカードです。

そしてそのダメージ量は「全てのEXポケットにあるカードの枚数+2」となっていますので敵ユニットのEXポケットも含めることが可能なら最大6ダメージを与えてHP6回復出来るカードになります。

最低でも2ダメージを与えることが可能なので同じコストの「魂の渇望」の上位互換版っといった感じですね。
また3コストの「つまみ食い」は2〜4のランダムダメージでしたが、こちらは与えるダメージをコントロール可能なのでそちらと比較しても優秀です。

敵のEXポケットの数をコントロールすることは難しいですが、自分のEXポケットはドローカードが多い紫や黒デッキであれば大体コントロール可能だと思うので、2コスト4ダメージカード+4回復の強力なカードとして使えます。

また新カードパックでは探索カードが増えているのでEXポケットを満たすのは比較的簡単になりそうです。

ストリートファイターも話ちゃんと知ったら面白そうですね

「因縁の結末」は5コストのアクションカードで敵ユニットを破壊可能です。

普通に使うとMP3以下のユニットしか破壊出来ないので2コストの「漂う瘴気」と比較するとコスパは凄い悪いのですが、探索回数が3以上だとMP6以下のユニットを破壊可能になります。

1コスト足すだけで「抹殺」という強力な確定除去カードに手が届きますし、同じ5コストで見ても「破壊の本能」という除去するコストを選ばない強力なカードがあるため黒単デッキでの採用はまず無さそうです。
混合デッキで考えても5コストだとちょっと重いし、7コスト以上は除去できないので微妙かも・・・。

ワイリーみたいなシルエットに見えちゃうのは私だけ?

「再生」は3コストのアクションカードで墓地のユニットを場に出す効果があります。

ランダムなユニットではありますが、僅か3コストで-1/-1されるデメリットのみで墓地からユニットを引っ張ってくることが可能ですので、「イビルジョー」だと5/7臨戦ユニットが3コストで場に出せるということです。

このカードが使えるとユニットカードをイビルジョーのみにしたウロボロスウェスカーなんかが楽しそう。
「偽りの王座」で早いとこイビルジョーを墓地に送ってこのカードや「強化蘇生」そしてウロボロスを使用しても何度もイビルジョーを場に出すという面白そうなデッキです。
(まぁイビルジョーを墓地に送るまで除去カードで何とか凌ぐのが大変ですが・・・)

よくよく考えてみると、爪ってズルくない?

「バルログ」は5コスト2/8のユニットカードで、プレイ時に「残虐」を探索する能力を持っています。

「残虐」は2コストの黒アクションカードで「HP4以下の敵ユニットがいる場合、味方ユニット1体に+2/+2」という効果のカードです。

同じ2コストで同じ効果をもたらすアクションカードで「サイコパワー」がありますが、このカードはライフを犠牲にする必要がないというメリットがあります。

またHP4以下の敵ユニットがいる状況は、序盤のユニット同士で1回でも戦闘が発生すれば使用条件は整うと思うので、まぁまぁ使いやすいカードではないでしょうか。
黒のアグロデッキと相性が良いような気がしますね。
あ、でもまずこのユニットカード出さないといけないからアグロのスピードにしては遅いか・・・。

続く

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