4コスモリガン対策(実践編)緑撃破デッキでミスを無くす

こんにちは、木こりです。

先日、4コスモリガン対策デッキを作成したものの対戦回数が僅か1戦ということでしたので、しばらく使い続けました。

TEPPEN 4コスモリガン対策 ライフアップ撃破デッキ

2019年9月7日

味方ユニットのHPをブーストさせて「フォーアイズ」からコントロールを奪われないようにする戦法ですね。

あれから4コスモリガンデッキ相手に数戦交えて色々と分かったことがありますので、今回記事にさせて頂きました。

フォーアイズを意識し過ぎて負ける

はい、結果から言うと4コスモリガン相手に負け越しています・・・。

その理由として、「フォーアイズ」を意識し過ぎるあまりに敵本来の脅威を見逃していました。

敵のカードには「リリス」や「ベクター」といったブロックをすり抜けるユニットや、「フックショット」・「鬼人化」・「隠密」のようなブロックすり抜けを付与するアクションカードが豊富に存在します。

ブロック出来ない分HP調整には余裕が出来て「春麗」にはピッタリな撃破相手

まぁ4コスモリガンと言っても色々と型はあるので全部が全部という訳ではありませんが、相手はこれらを駆使してヒーローのHPを少しずつ削ってくるんですね。

それが「フォーアイズ」にユニットを取られないHP管理だけに意識し過ぎるあまりに、これらブロックすり抜け攻撃に対する警戒を緩めてしまい、気付いたらピンチになって負けるパターンがまぁまぁありました。

私が大好きな漫画「キングダム」で例えると、函谷関戦での禍燐将軍の戦象を使った戦いのようです。
戦象の強さに目を奪われている内に、消えた禍燐将軍の精鋭部隊5千が・・・という場面を思い出しました(笑)。
禍燐将軍が言う「全部まやかし」というやつです。

これらブロックすり抜けユニットへの対処を考えたプレイングをしないと後手後手に回っちゃいます。

要するに私が敗北していた主な要因はデッキの強弱によるものではなく、適切なプレイが出来ていなかったからです。

例えば、下記の場面。

一撃与えればこうなりますよね

相手が最初に配置した4コス2/4ユニットを「ブランカ」で処理した後に「復讐の悪魔狩人ダンテ」を出されます。
それを「サスカッチ」でブロックしようにも攻撃力が足りずに呼応で進化されてその後はボコボコにされて負けました。

これも最初の敵ユニットの攻撃を「サスカッチ」でブロックしておけば「ブランカ」をキープ出来たので、その後の「復讐の悪魔狩人ダンテ」も進化される前に「ブランカでブロックしたり」空戦付与後に大ダメージを与えることも出来たわけです。

しかし実際には「フォーアイズ」にユニットを奪われるリスクのみを考えて、奪われても放置可能な「ブランカ」を初手に出してしまいました。
手札に「グリーンハーブ」があったのにも関わらず、それぐらい「フォーアイズ」を意識し過ぎていました。

他にもリプレイを改めて見ると、
「ここって何でこんなプレイしたんだろう?」
っていうレベルのプレイミスが沢山見つかって、もう負けるべくして負けていました。

「緊急出撃」は無駄撃ち注意

敵のキーとなるユニット対策として「緊急出撃」は貴重な切り札です。

ところがリプレイを振り返って見ると、
「この場面では使う必要なかったんじゃない?」
という場面が多々あります。

例えば、下記の場面。

ギャンブル的な使い方

相手の「つまみ食い」に合わせて「剛力」によるHPブーストで止めておけばよかったのに、それに重ねられた「ダークホールド」に焦って思わず緊急出撃を使っちゃいます。
どっちに当たるかランダムなのにこれはもう単なるぶっ放しですね。

確かに相手がブロックをすり抜ける事は嫌ですが、盤面的にはこちらが優勢ですし何よりこちらの中段ユニット「ウィロー」は「波及」を得ていますので、仮に中段をブッロクされた場合に「リリス」は破壊出来ます。

まだ「緊急出撃」を打つような致命的なユニットが相手に居ませんし、対象がランダムなので良い使い方とは言えません。

そしてこの後の展開が下記。

焦ると思考が停止しちゃいます

焦ってもう1枚の「緊急出撃」を使っちゃうんですね。

これはもうすぐ相手のAPが溜まって「シャドウブレード」が飛んでくる気配があったため、そこからの「フォーアイズ」でブランカを奪われて中段に当てられるのを避けるために敵4コスを除去しました。

この状況だと「ブランカ」を奪われてこちらの「ウィロー」に当てられてもまだ大丈夫なHPですし、こちらのAPも溜まりかけですので十分対応可能です。
むしろ、敵がそのようなプレイのためにAPを消費して「フォーアイズ」を使ってくれるのであれば有難いくらいですよね。

こうして手札の「緊急出撃」を焦って使い切ってしまった結果、下記のような展開になります。

空戦の俊敏は辛い

新たに出てきたユニットに「鬼人化」を使用されて、ボコボコにされます。

ここで「復興の夢」で「ブランカ」を戻して、プレイ時効果で敵の空戦ユニットを破壊する方法もありましたが、「支配された頭脳」でこちらの「ウィロー」が取られたらそれこそ終わりですので、得策とは言えません。

この後、どうなったか?

「空戦」と違ってブロックされない能力は本当にブロック不可

攻撃タイミングとMPの管理は大切

こちらがユニットを出す際に、攻撃が開始されるまでにHPブーストが間に合うかどうかは把握しておいた方が良いでしょう。

じゃないとHP7のユニットであっても強化された「ルポ」でブロックされるだけで、もう「フォーアイズ」のコントロールを奪う射程圏内に入っちゃうからです。

しかし敵のMP状態まで把握できているのであれば、下記のような状況も場合によっては有りだと思います。

開幕春麗は対応を間違えると止められません

俊敏の「春麗」がもうすぐ攻撃を開始する状況です。
攻撃開始までに「エレナ」でHPブーストは間に合いません。

しかしこれはバトル開始直後ですので、自分のMPの状態と相手がプレイしたカードを見れば、この時点での相手のMPが3.3くらいであることが理解できます。
攻撃が当たるまでにギリギリMP4は溜まらないでしょう。

つまり相手も4コスユニットを出すだけのMPが無いのでブロックされる可能性は低く、万が一3コストユニットでブロックされたとしても、「フォーアイズ」を出されるまでにこちらの「エレナ」が先に出せるのでHPは7くらいでキープできるでしょう。

また「エレナ」を置く際には下段に設置して敵攻撃をブロックさせることで、HP4以下ユニットの囮も出来ますので、そのユニットが破壊されない限り「フォーアイズ」の効果にリスクを与えることも可能です。

これで上手くいけば序盤は「春麗」でだいぶ相手を荒らすことが出来ます。

そこまで考えてプレイしているのか?
実際にプレイしている時は何も考えずに適当に出しただけです(笑)。

そしてこの後、まさかの「封印」が飛んできて相手が混色デッキだったことに衝撃を受けますがその話は置いておきます。

APの溜りを考えてカードをプレイする

ヒーローアーツの「ライフアップ」は見方ユニットのHPを4以上に保つ大事な生命線ですのでコントロールを奪われる前に予防して打ちます。

下記の場面は敵APも溜まって、いつシャドウブレードが飛んできてもおかしくない状況です。

常にユニットのHPには気を付けておかないと・・・

相手としては「ショーナ」よりもスタッツの高い「サスカッチ」を奪いたいところでしょうから、シャドウブレードで「ショーナ」を破壊した後に中段に4コス紫ユニットを置いて「サスカッチ」のHPを4以下になるようブロックし、そのまま「フォーアイズ」に奪われることが考えられます。

こちらのAPは後3で溜まる状況ですが、ここで私は判断を間違えて2コストの「緊急回避」を「ショーナ」に使う勿体無いミスをしてしまいます。

HPブーストの手段を失った「サスカッチ」はそのまま敵ユニットのブロックとシャドウブレードですぐに破壊されて、メインアタッカーを失ったこちらはその勢いを失い負けちゃいました。

あの場面できちんと教皇への忠義を「サスカッチ」に使っておけば、スタッツ4/12の状態でライフアップも使用可能でしたので勝てていたかも知れません。

波及は優秀

このデッキで実際に使用するまで「波及」の強さは怪しいものだと感じていたのですが、HPブーストを重ねて巨大になったユニットとの相性はとても良く、中段に設置した場合は更に強力です。

例えば、下記場面。

複数破壊出来ると爽快です

「フォーアイズ」によってこちらのユニットを奪われてはしまいましたが、こちらの波及攻撃で奪われたユニットもろとも「フォーアイズ」を破壊できちゃいます。勿論下段の敵ユニットにもダメージは入ります。

そしてその後「ウィロー」の撃破能力で攻撃力もブーストされますから、波及のダメージもUPするんですよね。

他のユニットに反撃ダメージ無しで一方的にダメージを与えられるのも嬉しいポイントです。

「フォーアイズ」の欠点

敵ユニットのコントロールを奪う強力なプレイ時効果を持っている「フォーアイズ」ですが、実はこの能力にも欠点はあります。

それはコントロールを奪ったユニットを設置するスペースが無ければ、コントロールは奪えないということです。

下記の動画をご覧下さい。

勿体無いので1枚しかフォーアイズを作りませんでしたが1戦目初手で手札に来るという奇跡

ご覧のように、こちらの場が全て埋まった状態で「フォーアイズ」をプレイしてもコントロールを奪う対象が光るのみで実際には何もおきません。

つまり一度こちらの緑ユニットが奪われたとしても、そのユニットを破壊せずに放置してしまえば、敵が4コス紫ユニットを置けるスペースは2つしか無くなる。
即ち「フォーアイズ」の能力を封印することが可能ということです。

このデッキでいうと「エレナ」や「ブランカ」のコントロールを奪ってくれれば、攻撃力が1なので無視してもそんなに痛くありませんね。

まとめ

  • 脅威は「フォーアイズ」だけじゃない
  • 空戦、隠密を駆使してヒーローへの直接ダメージに注意
  • 「ブランカ」と「緊急出撃」は大事に使う
  • 見方ユニットのHP維持のためにMPとAPの管理が重要
  • 波及は中段ユニットへ付与すると強力
  • スペースが無ければ「フォーアイズ」の能力は発動しない

実戦でというかリプレイを見て色々勉強になりました。

あれからデッキも少し改良していますので、まだ機会があれば紹介したいと思います。

それじゃあ、またなっ!

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