こんにちは、木こりです。
TEPPENにおける私の主力デッキは黒紫の空戦停止モリガンで、低コストの空戦ユニットを並べて相手ユニットを停止させている間に敵ヒーローのHPを削りきるデッキです。
そんな私のデッキがボコボコにされたのが、この臨戦リュウデッキでした。
急に出てくる臨戦持ちユニットの対応に忙しく追われ、こちらのAPが溜まったところでヒーローアーツとともに出した俊敏リリスも敵の真空波動拳に確実に潰される。
最終的には「宿命に抗う者リュウ」にトドメを刺された感じです。
悔しいというのも有りましたが、相手のデッキの強さに感動した気持ちの方が大きかったので私も作っちゃいました。記憶を頼りに。
それで出来たのが臨戦ユニット多目の真空波動拳リュウです。
今回はそんな臨戦リュウを使ってみた感想を記事にします。
基本は後出しで盤面有利を狙う
ほとんど赤デッキを使うことはなかった私にとってはプレイスタイルがガラッと変わりました。
というのも、赤デッキにはプレイ時に敵ユニットにダメージを与える効果を持つカードが多く、基本的な立ち回りは後出しになるんですね。
どのデッキでもそうですが、プレイ時に効果を発揮するカードはアクションカードと違ってアクティブレスポンスに突入することがないため、相手に返されることがなく強力です。
代表的なカードで言うと「バレッタ」が強い。

「4ダメージを振り分ける」というのは、敵が複数存在するとランダムな要素になってしまうのですが、敵ユニットが1体だけの時にプレイすれば「敵ユニット1体に4ダメージを与える」という確定除去にもなり得ます。
それでもって臨戦持ちのため、相手の対応が遅れるとそのままヒーローに直接ダメージを与えることも期待できますね。
ちなみに紫呼応デッキのいぶきの体力は4なので、これ一枚で簡単に除去できてしまう強力なカード。
赤デッキと戦う時はよく見るカードですが、実際に使って見るとその便利さはよく分かりますね。
他にも3ダメージを振り分ける「ラギアクルス」など、プレイ時に盤面にダメージを与えるユニットを基本後出しでプレイします。
それを続けることによって、こちらのユニットの方が敵ユニットよりも多いという盤面で有利な形が出来てくるんですね。
私が負けた時もそんな状況だったと思います。
ユニットカードのプレイ時効果だけでは除去出来なかったり、相手がユニットの攻撃力やHPをブーストしたりシールドを付与するアクションカードをプレイしてきた場合は、こちらもそれに合わせてダメージを与えるアクションカードで対応します。
ただし、ダメージ振り分ける効果については注意しなければいけません。
敵ユニットが複数いた場合、敵ユニットの合計HPと振り分けるダメージ量が同じだからと言って、敵ユニットを全除去できるとは限らないのです。
下記が分かりやすい例
3点のダメージを振り分けるので、HP1と2の敵ユニットはどちらも破壊できるだろうと思いきや、本当にランダムで振り分けられるようで、上記のような状況でも敵ユニットは残ってしまいます。
とはいえ、盤面ダメージを与え続けて敵ユニットよりもこちらのユニットが多くなるように基本後出しでプレイするのが基本のデッキです。
しかし「臨戦」と名のつくこのデッキはここから少し違います。
臨戦ユニットで相手を揺さぶる
そして散々後出しがプレイスタイルと言ったこのデッキですが、こちらから攻撃を仕掛けることも出来ます。
それが「ガイ」や「ソニック・オストリーグ」といった「臨戦」能力を持つユニットです。

相手によっては、敵もこちらの動きを見てユニットを設置してくるタイプの対戦者もいますので膠着状態が続く場合があります。
そのような状況時に積極的に出していけるのがこの「臨戦」ユニットです。
とにかく出してから攻撃するまで速い。
時間で言うと僅か2秒で攻撃は相手ヒーローに迫ります。
2秒の攻撃に対応しようと思ったら1秒で判断しなければいけません。
そのような短時間で最善の判断を続けるのはよほどの人じゃないと難しいため、この臨戦ユニットを打ち続けるだけで相手のプレイミスを誘発させます。
相手の対応が遅れるようであれば、敵ヒーローの顔面に直接ダメージを入れることが可能です。
そしてそれを守るために相手がユニットを出すような動きが見られれば、こちらの得意とする後出しパターンに持ち込むだけです。
このように待ちだけではなく、積極的に相手を揺さぶるように臨戦ユニットを先出ししていけるのが臨戦リュウの強みなんですね。
また高コストの強力なユニットとして「怒れる竜王リオレウス」や「宿命に抗う者リュウ」で戦局を大きく変えることも可能ですので、手札にこれらのカードがある場合は待ちでMPを多く保つことと相性は良いと思います。

真空波動拳は使いやすく優秀
このデッキを作るまでヒーローとしてリュウを使用したこともなかった私の印象ですが、ヒーローアーツの真空波動拳はとても使いやすです。
敵ユニット単体に7ダメージを与えるという単純な効果ですが、シールドが付与されていないHP7以下の敵ユニットを確定除去できて、それでいて必要なAPコストが18ということもあって回転がかなり良いのがポイント。
基本的な使い方としては、溜まったらHP多目の敵ユニットを倒すためにすぐに使用するのではなく、相手のキーとなるカードを瞬時に確実に除去するために使います。
こういった感じで速攻で敵ユニットを除去するのに役立ちます。
相手も分かっていたとは思いますが、この真空波動拳を恐れてキーカードを温存しておくことは、それはそれで相手の思うようなツボのような気もします。
ただAPを18以上溜めた状態で試合を続けるだけで、相手にはある程度プレッシャーがかかった状態と言えるでしょう。
プレイしていてちょっと失敗した点としては、あまりにも相手のキーカードを待ち続けて真空波動拳が2回打てる分のAPが溜まることはよくあります。
そしていざ連続で真空波動拳を打とうと思った時になって初めて、ヒーローアーツに再使用時間(約15秒)があることを知りました。
でもまぁそれくらい回転が良いのがこのヒーローアーツの強みです。
リベンジウェスカーが苦手
このデッキでいくつか対戦をしてみて思ったことは、「リベンジ」能力を持つユニットが多いウェスカーのデッキによく負けます。
その理由としては、こちらが与えることが可能なダメージ量よりも湧き出てくる敵ユニットの数が多くて捌き切れないためです。
また黒属性はユニット破壊カードが豊富なため、リオレウスのような強力なユニットを場に出してもあっという間に破壊されてしまうことはよくあります。
それに加えて、こちらの除去アクションカードに合わせて「身勝手な捕食」を重ねられることにより無償1コストで7HP回復という動きが辛い。

しかし改めて負けた試合の動画とかをよく見てみると、真空波動拳を打つ対象が微妙であったり、プレイ時にダメージを与えるユニットの奥タイミングがいまいちであったりと、こちらのプレイミスの重なりで負けているような気がします。
でもまぁ他のデッキよりは個人的に苦手なイメージが付いちゃいました。
まとめ
- 基本はダメージを与えるユニットを後出しで盤面有利を狙う
- 臨戦ユニットで相手に揺さぶりをかける
- リオレウス等の大型ユニットで戦況を変えることも可能
- 真空波動拳は効果も回転も優秀で使いやすい
- 物量が多いリベンジウェスカーは苦手

このデッキを使って自分のプレイミスの多さが目立ったので、もう少し落ち着いて正確なプレイが出来るよう練習していこうかなぁと思います。
またデッキも初期に適当に組んだ状態のままなので、もう少し改良の余地はあると信じて頑張っていきます。
それじゃあ、またなっ!
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