このページではTEPPENを初めて間もない方向けの情報をお伝えしようと思います。
- 対戦しても負けてばかり
- どうして負けたのかよく分からない
- そもそも分からないことが多い
- 実戦で使えるテクニックを知りたい
といった方々にはオススメの記事ですので、目を通して頂ければ幸いです。
まず空戦と連撃は覚えよう
「はっ!?何でこんなHP減ってるの!?」
対戦中に気付いたら自分が予想していたよりも大ダメージを受けてそのまま負けたことありませんか?
TEPPENを始めて間もない時は私も沢山ありました。
そういう時は大体敵ユニットが空戦か連撃の能力を持っているからです。
特に空戦ユニットに対しては、こちらも空戦ユニットもしくは対空(第3弾カードパックから追加された能力)ユニットでないと攻撃をブロック出来ませんので、相手の攻撃が当たる直前にユニットを置いても
「ハァ!?何で止まらんの!?」
という風になる訳です。
でも相手が空戦持ちかどうかなんて初心者さんは知りませんし、対戦中に相手のカードをタップして情報を確認する余裕なんて当然ないですよね。
ですので、もうマークさえ覚えてしまったらOKです。

取り敢えずこの2つのマークの意味さえ覚えておけば、あとの臨戦や俊敏は覚えなくても構いません。
覚えなくても敵ユニットの攻撃準備時間を見たら大体わかりますので。
特に空戦ユニットは放置していると痛い目に遭いますので、アクションカードや高い攻撃力を持ったユニットで早めに排除することをオススメします。
ちなみに逆鱗デッキ相手では、どちらもマークがついたユニットが度々出てきます。
バトルの速さについて把握しておく
恐らく初めてこのゲームをプレイする際は、
「なにぃ〜これ!展開が速すぎて操作が追いつかないっ!」
というような感覚になってしまうと思います。
実際に私もそうでしたし、今でも焦るとそうなります。。。
ユニットを配置すると自動的に攻撃を始めるゲームシステム上、自分が思っていたよりも早いタイミングで相手に攻撃がブロックされてユニットが破壊されてしまうこともあるでしょう。
「相手に攻撃開始するまでにアクションカードで強化したかったのに・・・」
というように。
それは攻撃開始時間とMPが溜まる速度を把握すれば解決します。
- ユニットを置いてから攻撃を開始するまで10秒
- 1MP溜まるのに3秒
これを知っているだけで、
「このユニットを置いてから攻撃開始までにこのカードが間に合う」
「敵ユニットの攻撃開始までにこのユニットでブロックが間に合う」
といった見通しが立ちます。
また攻撃開始時間に関しては、俊敏ユニットだと半分の5秒の攻撃間隔になりますし、臨戦ユニットであれば初回は残り2秒の時点からスタートします。
俊敏と臨戦持ちだと初回は1秒で攻撃が到達しますので、何かを考える時間はほとんど無いくらいの強力なカードです。

プレイ時効果はアクションカードよりも強力
ユニットの攻撃以外の手段で敵ユニットやヒーローにダメージやブースト効果を与えようとした場合、アクションカードを使用するのが基本だと思います。
しかし、このゲームのアクティブレスポンスというゲームシステム上、自分のアクションカードが絶対に通るとは限りません。
例えば、敵ユニット破壊のためにダメージ付与するアクションカードをこちらから先に発動したとしても、アクティブレスポンスで後から相手が出したHPブーストやシールド付与の効果の方が先に処理されるため、敵ユニットを破壊出来ずに終わってしまうことは頻繁にあります。
上記の例だとまだ多少ダメージを与えたりシールドを剥がせる分マシな方で、先にシールドを付与するアクションカードにユニットダメージや破壊で返された場合はユニットもアクションカードも失ってしまいます。(シールド付与カードはただの無駄遣いになっている)
紫属性カードにおいてはアクションカードを打ち消すカードなんかもありますので、あらゆるカードの効果を無駄にする力を持っているんですね。恐ろしい。
こういった点から、絶対に相手に防がれたくない場合はユニットをプレイした時に発動する効果を使えば、相手に邪魔されることなく確実に発動します。
例えば、絶対に除去しなければいけない強力なユニットが出て来た時とかは便利です。
上記の場合はダメージを与える赤属性ユニットを出して排除しましたが、緑属性だと封印ユニットがいますし、紫属性だと停止ユニットもいます。
アクティブレスポンスでMPチェック
このTEPPENが他のカードゲームと違って難しいのが、リアルタイムでの相手プレイヤーのMP残量が分からないという点です。
しかし、実は相手のMP残量を知るとても簡単な方法があります。
それはアクションカードを使用してアクティブレスポンスを発動させることです。
相手側からアクティブレスポンスを発動しても当然確認できます。
アクティブレスポンスに突入したら、相手ヒーローの上側に注目してください。
数字とオレンジ色のメーターのようなものが見えると思います。

この数字がAMPも含めた相手のMP残量を表します。
(メーターの表示はあまり意味がありません)
これがゼロであれば、こちらのアクションカードは絶対に通りますし敵ユニットが出てくるのにも時間が掛かると予想出来ます。
ですので、アクティブレスポンスで使用するアクションカードが無かったとしても相手のMP残量は必ずチェックしておきましょう。
ただし数字に精度があるかは少し不安なところです。
ダメージ振り分けシステムに注意
またこのゲームによくあるダメージ処理として、「○ダメージを振り分ける」というシステムが存在します。
シャドウバースをプレイしていた私のようなプレイヤーからするとちょっと間違えて認識してしまうシステムなんですね。
これはこういった処理を行うカードを使う場合も、使用される場合も知っておくべき内容になります。
例えば、敵ユニットが2体存在して残りHPが1と2だったとします。
この時に3ダメージを振り分けるアクションカードを使用すると、下記のようなことが起こり得ます。
残りHPが1の方に2ダメージを与えてオーバーキルを発生させちゃうことがあるんですよね。
0と3と振り分けられることだってあります。
この場合、HP1の敵ユニットを破壊できる確率は87.5%ですが、敵ユニットを全滅させることが出来る確率は37.5%という半分にも満たない確率だったんです。
またアクティブレスポンス中に敵ユニットが増減した場合など、その辺りの詳細は別記事にて説明させて頂きます。
つまりダメージ振り分け系のカードで敵ユニットに与えるダメージを確定させたければ、敵ユニットが1体だけの状況で打つことが望ましいということです。
逆に簡単に除去されたく無ければ、ユニットは必ず複数いる状態を保つのが良いということになります。
ギリギリプレイテクニック
ある程度対戦を繰り返していると、こちらのユニットや敵ユニットの攻撃開始直前にカードをプレイするテクニックが身についてくると思います。
その中でも実戦でよく見るギリギリテクニックをいくつか紹介します。
まず敵ユニットの攻撃をブロックする際は、相手のアクションカードや敵ユニットのプレイ時効果の影響を受けたくないため、ギリギリにユニットを配置してぶつけます。
撃破持ちユニットが確実に撃破を成功させたい時にも有効です。
そういった時は、ユニットカードを手札から配置させたい場所の上に準備して置く「待ち伏せ」をしておくとスムーズに最速でプレイ出来ます。
そして、このテクニックを知っているプレイヤーであれば、相手側のこのような動きを妨害することも可能です。
それは攻撃が開始される直前にヒーローアーツやアクションカードを発動させるというユニット配置妨害テクニックです。
ユニットカードを手札から配置する瞬間にヒーローアーツやアクションカードが発動すると持っていたカードが手札に戻ってしまいます。
その性質を利用したものがこの妨害テクニックです。
これが攻撃開始直前に行われると、もう一度手札からユニットを配置させるまでの間に攻撃が先に当たってしまうんですよね。
例えば私は下記のように使ったりしています。
ポイントは最上段に置くことで、手札からユニットを置くまでの時間を出来るだけ長くし、攻撃が当たる直前でヒーローアーツを発動させることで確実に相手ヒーローの顔面にダメージを入れることです。
特に臨戦ユニットと絡み合うと相手が判断してユニットを配置するまでに少し時間が掛かりますので効果的です。
ちなみにこの動きを妨害するテクニックも存在します。
もうお分かりかと思いますが、攻撃開始直前のタイミングに合わせて防衛側がアクションカードやヒーローアーツを発動させることです。
それだけで相手の目論見は崩れちゃいます。
また待ち伏せはユニットカードだけでなく、敵ユニットを除去させるアクションカードやヒーローアーツでも使えます。
攻撃をブロックするユニットが置かれる場所を予測して、そこに除去カードや除去ヒーローアーツを待機させて置くんですね。
それで敵ユニット出てきた瞬間に除去してこちらの攻撃を通す、ってことはウェスカー相手とかにされたことがあるのではないでしょうか?
このようにギリギリでカードをプレイするテクニックと、そのプレイを妨害する術を駆使すれば有利な状況が見えてくると思います。
ちなみに待ち伏せ妨害テクニックは万能ではなく、知っている人は知っているきちんとした対策があります。
それは待ち伏せ中にヒーローアーツやアクションカードで妨害されても、その時点で持っているカードをプレイヤーが離さなければ継続して待ち伏せ可能なのです。
そうすることで、ヒーローアーツやアクションカードの処理が済んだ後に最速でプレイ可能なんですね。(必ず間に合うとは限りません)
しかしこのギリギリのタイミングというのは通信状態によって結構左右されると思いますので、あまり過信すると痛い目に合っちゃいますのでご注意を。
まとめ
- 空戦と連撃はマークで覚える
- ユニットを置いてから攻撃を開始するまで10秒
- 1MP溜まるのに3秒
- ユニットプレイ時効果はアクションカードより確実
- アクティブレスポンス中に相手のMP残量を確認可能
- ダメージ振り分けシステムは完全にランダム
- ギリギリユニット配置で確実にブロック&撃破
- ギリギリヒーローアーツで確実に攻撃を通す
- ギリギリプレイをギリギリプレイで妨害可能
この辺りの基本とちょっとしたテクニックを知っているだけで初心者は卒業しているといっても過言ではありません。
でもやっぱり一番上達するコツは上手い人のプレイを真似することです。
負けた対戦のリプレイや、TEPPEN Ch.などの動画で上手い人のプレイイングを見ると凄い勉強になります。
いくら負けても良いので、少しずつ練習しながら上達しましょう。
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