TEPPEN 緑紫チャージショットエックス(ヴェール&自動修復)考察

こんにちは、木こりです。

本日は前から気なっていて、ちょくちょく対戦でも当たることがあったチャージショットエックス、それも緑紫混合デッキを作りました。

そもそもヒーローアーツの「チャージショット」は、HP上昇時に攻撃力を+1する能力を付与する効果があります。

思ったよりAPが少ないのが良い

元々、緑デッキはユニットの攻撃力よりもHPバフを得意とするため、「チャージショット」を付与したユニットであればHPと攻撃力を一緒に上昇させることが可能です。
必要なAPも16と、「真空波動拳」や「シャドウブレイド」といったAP18のヒーローアーツと比較すると軽め。

注意点としてはHP上昇量=攻撃力上昇量という訳ではなく、いくらHPが上昇しても攻撃力は+1にしかなりません。
ということで攻撃力を上昇させたいのであれば、HP上昇量ではなく頻度を上げる方が大切ということです。

DAY OF NIGHTMARESが発売される前まではパッとしないヒーローアーツでしたが、あるカードの出現により大幅に強くなりました。
元々は4コスモリガン対策で作ったのですが、それに関しては致命的な弱点も見つかりましたので、その辺りも含めて説明致します。

「ヴェール」持ちユニットをガンガン育てるデッキ

「フックショット」を数枚入れても良い

恐らく皆さんも見かけたことがあるデッキだと思います。

このデッキの要は間違いなく「ディー」です。

3コストで2/5ヴェール持ちは強い

このユニットの強いところは最初から「ヴェール」を持った状態で出てくるので、相手のアクションカードやヒーローアーツの対象とならないんですよね。

特に4モスモリガンを意識して作ったので、相手のヒーローアーツ「シャドウブレイド」もそうですが、「快楽ビュッフェ」や「支配された頭脳」という強力なカードもこのユニットには通らないことになります。

この除去し難い「ディー」に「チャージショット」を付与して、どんどんHPバフをかけていくことで攻撃力も上げていき、止められない大型ユニットに育ててしまおうというのが狙いです。

そのために4モスモリガン対策ライフアップ撃破デッキにも入れていた「エレナ」に加えて、「バブリークラブロス」といったプレイ時効果でHPにバフをかけるカードを入れています。

TEPPEN 4コスモリガン対策 ライフアップ撃破デッキ

2019年9月7日

1コストで2HP回復の「ハチミツ」を採用したのはコストが低く、混合デッキの最大MPの少なさをカバーするためです。

そして、このデッキが更に強くするカードが「自動修復」というDAY OF NIGHTMARESから出てきた新アクションカードになります。

破壊されなければHPはずっと触れ続ける

5秒毎にHP+1と珍しい能力で、瞬間的なHPバフ量は少ないですが継続的にHPを上昇し続けてくれて、10秒の攻撃準備時間であればHPを+2することが可能です。

しかもこれを「チャージショット」が付与されたユニットに使用すると、5秒毎に+1/+1される鬼のようなユニットが出来てしまいます。

敵を撃破しなくても一回攻撃するまでに+2/+2されていくんですから、こんなのが「ヴェール」持ちのユニットに付与されたら厄介ですよね?

後もう1つ、この「自動修復」が強い点として重ねがけが可能です。

同じユニットに「自動修復」を2枚使用するとどうなるか?
答えは、5秒毎にHP+2という能力を得ます。
HP+2といってもHP+1が2回掛かっているので、攻撃力もきちんと2回分上昇する強力な状態です。

ですので、除去される可能性が無いと感じたら1体に集中してたたみかけるのも有りでしょう。

序盤はAP稼ぎも兼ねて探索ユニットで準備

いくら「ディー」が強いといっても序盤から出してしまうとユニットを普通に当てられて破壊されることもありますので、基本的にはAPが溜まるまで温存しておきます。

相手のデッキによっては序盤から出して、取り敢えずHPバフをどんどん重ねていくという作戦もありますが、どの属性のカードにも「ディー」対策が打てるカードは存在するため様子見が賢明です。

序盤は「ショーナ」や「クルルヤック」といったカードを場に出すと共にプレイ時効果で「剛力」や「俊敏」といったカードを探索しておき、APが溜まるまで「ディー」のために準備しておきます。

「剛力」や「俊敏」はどちらもHPを上昇させるので「チャージショット」後だと攻撃力を上昇させることも可能です。
中でも強力なのは「俊敏」で、ある程度育ったユニットに付与することで、相手はブロックするカードを置くコストも間に合わなくなります。

ポイントはどちらもMP1や2とコストが低いため、混合デッキの最大MPの低さをカバーしてくれる点です。

他のアクションカードの「三角跳び」や「自動修復」も全て2コスト以下の軽いカードで揃えているので、「ディー」を出して「チャージショット」を付与したら即座に打てて、アクティブレスポンス中に増える2MPも効果的に使っていけます。
ちなみに紫デッキ相手だと、こちらのバフカードを打ち消してくる可能性があるので「自動修復」は相手の打ち消しを見た後に出す方がいいかも。

赤デッキ相手の序盤の動きとしても同様に、「ディー」以外のカードを立て続けに出していくのですが、プレイ時効果でダメージをばら撒くユニットカードを警戒して、相手の場が埋まった状態で準備を始めます。

こういう時に「勇敢な最後」は役立つ

「ディー」以外のユニットカードでもHPが良い感じで、相手の赤デッキ盤面が埋まっているようであれば上記のように「自動修復」を使っちゃっても良いと思います。「ディー」がいつ手札に来るかも分かりませんし。

「三角跳び」も3枚入れていますので、相手の場が埋まっていればアクションカードへの対応はある程度捌けます。

最終的に敵ユニットを破壊するタイミングで「剛力」を付与してHPを更にブーストしていきましょう。

こうやって先に囮となるユニットをある程度育てておけば、その後に「ディー」も育てやすいというものです。

育ったリュウと真空波動拳のコンボも要注意ですね

あともう1つ序盤に「ディー」を温存しておくメリットとしては、こちらが紫との混合デッキであることを悟られないようにすることで、ある程度相手を欺くことが出来ます。
ちょっとしたことですが相手の読みを外させることは大事なことです。

まぁ「チャージショット」のデッキでは結構な確率で紫との混合なので、相手もその可能性は感じているとは思いますが欺けるところまで欺きましょう。

決まれば強力だが弱点は意外と多い

「ヴェール」持ちユニットをどんどん育てていくこのデッキですが、意外と弱点はあります。

アクションカードやヒーローアーツの対象にはなりませんが、対象を選ばない効果を防ぐことはできません。

例えば、先ほどの赤デッキに多いプレイ時効果でダメージをばら撒くカードであったり、ヒーローアーツで言えば「棘とばし」のようなこちらの盤面全体を対象とするようなものです。

中でも一番厄介なカードは黒属性の「サンプル収集」

黒デッキ相手だと十分考えられるプレイ

これはこちらのユニットをランダムに1枚除去してくる効果を持っているため、こちらのユニットが1体だけだと強力な確定除去になります。(特にこのデッキには打ち消しを入れていないので辛い)

でもまぁもっと辛いのは「生と死の歪み」ですけどね(笑)。

あとはユニットのプレイ時効果で強力なもので言うと、「ツィツィヤック」を正面に置かれての封印で、全ての効果がなくなってしまうので簡単に除去されちゃいます。

他にも「ダークネスイリュージョン」を採用した紫デッキなら、正面のユニットを停止状態にしてくる「アナカリス」は注意しておかないと一瞬で葬られます。

そして4コスモリガンに入っている「ベルトウェイ」でEXポケットに戻す対象に「ディー」が入ってしまうのでかなり厄介です。
これがこのデッキの4コスモリガンに対する大きな弱点なんですよね。

もう他の4コスト以外のユニットを場に出して戻される確率を下げるか、相手のベルトウェイが全部出るまで出し続けるしかありません。

運で勝っただけの試合

まとめ

  • 「ヴェール」持ちに「チャージショット」と「自動修復」付与で無双
  • 序盤は探索ユニットで「ディー」用にバフカードを準備
  • 途中まではこちらは緑単色デッキだと相手に思わせる
  • 「サンプル収集」といった対象を選ばないカードには弱い
  • 4コスモリガンには「ベルトウェイ」が厄介

結構「ディー」に頼っている部分があるので結構脆いデッキかなぁと思ったのですが、意外に結構勝てます。
というのもキーカードとなる「ディー」はAPが溜まるまでに手札にこればいいので、3枚も入れていれば結構な確率で準備が整うんですよね。

例え「ディー」が除去されたとしても諦めずに2枚目も育てていけば勝てる試合もあります。

そして何より、形が整った時に無双していく状態が見ていてかなり爽快。
リプレイを見るのも楽しい。(まぁ私は勝った試合であればどのリプレイを見ても大体楽しめますが)

4コスモリガン対策を考えて作りましたが「ベルトウェイ」は見落としていました…。
緑単色のチャージショットエックス作ろうかなぁ。

それじゃあ、またなっ!

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