TEPPEN ダメージ振り分けについて

元々シャドウバースを長く遊んでいた私にとって、TEPPENでは新しいことばかりで覚えるのが大変…。
その感覚を掴むまで時間が掛かったシステムの1つが「ダメージを振り分ける」というカードの効果です。

その理由としては、シャドウバースにおいてダメージを振り分けるようなカードとして「森の意志」や「カシオペア」、「ファイヤーチェイン」といったイメージが植え付けられちゃってるんですよね。

テンポラリーカードしかありません・・・

このイメージでTEPPENでダメージを振り分ける効果があるカードをプレイすると少し違和感を感じます。

今回はこのTEPPENにおける「ダメージを振り分ける」というシステムについて、少し説明させて頂きます。

振り分け方は完全にランダム

さて、このダメージの振り分け方法で注意すべき点は「完全にランダム」という点です。

しかしこの言葉を見ても最初私は
「はいはいランダムね。シャドバと一緒ね」
と勘違いしていました。

確かにシャドバにおいてもダメージの振り分け方はランダムですが、TEPPENのダメージの振り分け方と絶対的に違う部分があります。
まずは下記をご覧下さい。

シャドバ手札3枚で「森の意志」なら全除去できた

3点のダメージを敵ユニット2体に振り分ける状況です。

敵ユニットの合計HPは3点。
こちらの振り分けるダメージ量も合計3点。
攻撃側の都合が良いように考えると「拡散射撃」のアクションカードをこの時点で打てれば全除去できると思いがちです。

しかし実際には動画のように、HP1点の敵ユニットにダメージ2点を与えるオーバーキルが発生しちゃいます。
その結果HP2の敵ユニットの方には1点しか入らず除去しきれませんでした。

このような結果になってしまう理由として、最初にあらかじめダメージを振り分ける計算を行った後にダメージ処理をしてしまうためです。

これがシャドウバースだと、ダメージを振り分ける度にダメージ処理を行うため、途中でHP以上にダメージを受けたユニットは振り分け対象から除外されるんですよね。
そのため、敵ユニットのHP合計と振り分けるダメージ総量が同じであれば、綺麗に全除去できるシステムになっています。

これが、シャドバプレイヤーがTEPPENのダメージ振り分けシステムに慣れない(というか気持ち悪い)理由です。

つまり敵ユニットが複数いる時点で、どうしても運要素が絡んできてしまいます。

でもまぁそれでこちらも助かっていることはあるんですが、個人的には何か気持ち悪いんですよね。

リュウがギリセーフでこの後勝負を決めてくれます。元々は相手も最上段のユニット狙いだったと思うので多分リュウ出すタイミング間違えた。

敵ユニットの増減には柔軟に対応

そしてTEPPENにおけるこのダメージ振り分けシステムですが、オーバーキルが発生する計算は行ってしまう代わりに、きっちり対応してくれている部分があります。

それがアクティブレスポンス中の敵ユニットの増減に対しては都度対象数を変更してくれるということです。

上から0,2,1とダメージが振り分けられました。

アクティブレスポンス中において、こちらの拡散射撃のアクションカードを使った時にその対象は敵ユニット2体になっています。
矢印もTARGETマークも「-?」マークも2ユニットのみに表示されています。

しかしこちらの拡散射撃にプレイ後に、相手がプレイしたアクションカードに敵ユニットの呼応効果が発生し3体目の敵ユニットが出現。

この場合でも3体目も拡散射撃の対象に入り、きちんとダメージが入っているのが分かります。

稀なパターンですが、こうなることを考えると呼応でユニットを場に出す敵ユニット単体を拡散射撃で除去することは賢い選択ではなさそうです(ジェスターのHPが残り3点であっても対象が増えると除去出来ない)。

次に下記の動画をご覧下さい。

黒相手だと身勝手な捕食は厄介ですね

黒デッキでは鉄板の「身勝手な捕食」は対戦で見る機会は多いと思います。

このカードをこちらの拡散射撃に返しでプレイされた場合、ダメージ振り分け対象からは当然外して計算してくれます。

また一番最初に相手がプレイしていた「下僕の使役」が処理されるのは拡散射撃よりも後のため、それで出現した敵ユニットは当然ダメージ振り分けの対象にはなりません。

どれくらいの確率で除去可能か?

それでは拡散射撃を敵ユニット2体の状況で使用した場合、どれくらいの確率で思ったような除去が出来るのでしょうか?

例えば、どうしても除去したいHP1の敵ユニットが1体(Aとします)、どうでもいい敵ユニット(Bとします)が1体の合計2ユニットが相手の場にいる状況を考えてみます。
こちらの目的は敵ユニットAを除去することです。

拡散射撃のダメージを1番から3番まで番号が割り振られたボールと考えて、それを敵ユニット2体にランダムに渡すように考えるとイメージしやすいかもしれません。

そう考えると、2の3乗でこの振り分け方は全部で8通りできます。
その8通りの中で、Aに1点も入らないパターンはBに3点が入る1通りだけです。
つまり残りの7通り、確率で言うと87.5%の確率でAを除去可能ということになります。

それでは敵ユニットAの残りHPが2点だった場合はどうでしょう。

その場合Aに2点以上入るダメージの振り分け方は4通り、つまりAを除去できる確率は50%ということです。

Aの残りHPが3点だった場合は最初のパターンから考えると簡単で12.5%ですね。

ではAもBも残りHP1で、どちらも除去できる確率はどうでしょうか?

片方に0点が振り分けられるのは全2通りなので、それ以外の6通り、つまり全除去できる確率は75%です。
ポケモンの命中率で言うと心もとないですね。

そしてここで最初の動画にあったパターン。
AのHPが1、BのHPが2の状況で拡散射撃で全除去できる確率を考えます。

Aに1点とBに2点振り分けられるのは全3通り、つまり2体とも綺麗に除去できる確率は37.5%と半分もない低い確率だったんですね。
そりゃあまぁ上手く行きません。

まとめ

  • ダメージ振り分けは完全にランダム
  • 複数ユニット相手だと0点ユニットもあり得る
  • 途中のユニット増減も柔軟に対応して計算される
  • 敵ユニット2体のうち1体には87.5%の確率でダメージが入る
  • HP1とHP2の2ユニットを綺麗に除去出来る確率は37.5%

シャドバの感覚で言うと、出来るだけ運要素をなくしたいために1点ずつダメージを振り分けて処理して欲しいところだけども、そうするとダメージを振り分ける系のカードが強くなりすぎるんですかね。

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