TEPPENトッププレイヤーから学ぶリュウ対策(睦月vs.tarakoman編)

TEPPEN WORLD CHAMPIONSHIP 2019は観戦していて、とても面白い大会でした。

ここでは睦月選手とtarakoman選手との対戦内容から、個人的に勉強になったプレイをメモ代わりに記録させて頂いております。

今回は主にtarakoman選手視点での記事内容です。

何気無いプレイ内容においても、

  • 自分だったらどうプレイしちゃっていたか
  • どうしてそうしたのか?

という点を意識しながら試合内容を見返してみました。

ちなみに私とは到底違うレベルの試合内容ですので、私の思い違いによる考察も入っているかも知れません。

1戦目(真空波動拳リュウvs抗体の活性化ジル)

個人的に、真空波動拳のリュウと言えば睦月選手というイメージがあったのですが、そのリュウに対して完璧に立ち回ったtarakoman選手の動きで勉強になる部分が多々ありました。

初手の反応が速く、そして隙が無い

お互いに10までMPを溜めた後、リュウが先に出した「サンダースライマー」に対して、ジルが準備していた「バレッタ」によって一瞬で除去されます。

予測と反応が素晴らしい

もうここの反応がとても速く、どのユニットが来ていても「バレッタ」を出していたんじゃないかと思うほど。

確かに、現環境の成長リュウで先に出てくるものと言えば、この「サンダースライマー」か「アイシー・ペンギーゴ」や「ラシード」あたりが多いので、このうち2つは即時「バレッタ」で除去可能なんですね。

特に「アイシー・ペンギーゴ」はシールドを付与されると厄介なので、リュウ対策に「バレッタ」で待ち構えるのはとても有効なんだなぁと感じました。

しかし、tarakoman選手はこの後のプレイにも隙がありませんでした。

この「バレッタ」による除去成功後、すかさず追加でユニットを出しているんですね。

というのも、この後リュウも「バレッタ」を出して反撃と合わせて除去を狙ってくるのですが、場のユニットが増えたことによりダメージが分散されて、睦月選手の狙いが外れてしまいます。

自分だったら最初のファインプレイに満足してお茶でも一杯飲んでいるタイミングでしたね(そして相手の反撃で盤面と口に含んだお茶の両方を失うという…)。

反撃を受けない状況でアクションカードを使って除去

衝撃で破壊できるHPのバレッタに自分はできないプレイだと思う

その後、お互いのユニットを破壊し合う攻防が続くのですが、破壊の仕方はそれぞれのデッキの違いが現れており、とても興味深いものでした。

リュウデッキにはプレイ時にダメージをばら撒く効果が多いため、基本的にはそれらのカードの組み合わせで除去していきます。

それに対して、ジルはプレイ時にダメージをばら撒くカードは多くは行っていないため、基本的には反撃で敵ユニットをブロックしていくのですが、tarakoman選手は探索してきた「衝撃」も含めて、「解放への一太刀」のような強力なアクションカードで敵ユニットを破壊していくのが特徴的でした。

自分の場合、

  • 強力なアクションカードはここぞという時まで温存して手札で腐りがち
  • 基本的にカウンターでアクションカードをプレイしたいという固定観念

こんな感じで同様のプレイは頭に浮かんでこないと思います。

確かにこちらからアクションカードを撃つことで相手に2MPを与えて反撃するチャンスを与えてしまうのですが、よく考えてみるとリュウが持っているアクションカードは基本的にはユニットにダメージを与えるものばかりです。

つまり、対象となるユニットを出していなければ反撃を受ける恐れもなく、使用したアクションカードと破壊したユニットの差分だけMPで得します。

言われてみれば誰でも「当たり前だよ」と言えるような有利トレードなのかも知れませんが、それを当たり前のようにプレイしているトッププレイヤーの方々って本当に凄いなぁと思います。

MPギリギリで出てくるナッシュの判断

後半で決めてとなった一手ですが、自分ならこんなタイミングで「ナッシュ」は出せないなぁと思った場面です。

なぜこのタイミングなのか?を考えてみました

探索を3回達成して初めて3/9連撃「ナッシュ」を出して、速攻で「抗体の活性化」を付与して4/12連撃&シールド持ちにしているのですが、自分が興味深かったのは「ナッシュ」を出すタイミングです。

4MP溜まった段階ですぐに「ナッシュ」を出しているんですね。
これでtarakoman選手のMPはゼロになります。

相手の「真空波動拳」も溜まってるし、いくら強力なユニットでも、自分なら相手の反撃を恐れてMP0の状態で出すなんて怖くて出来ません。
つまり私はここを攻め時と判断出来ないのです。

しかし直前の「解放への一太刀」を使用した時に相手の残りMPを見ていれば、「ナッシュ」の攻撃が到達するまでに5MPしか溜まらないことは予想できるんですね。

たとえ「真空波動拳」が溜まっていたとしても、5MPでシールド付き4/12を破壊することは出来ません。

しかもジル側のEXポケットにはシールドが2枚もあるんで、リュウのアクションカードに対しての準備も万端な状態です。
つまり、誰が見ても攻め時だったということです。

そしてこの後にtarakoman選手の方からシールドを重ねがけした動きも、自分には出来ないアグレッシブさでした。

当然相手から4ダメージの「疑心の中の信頼」で返されるのですが、それに対してももう一枚のシールドを張ります。

睦月選手も相手のEXポケットにシールドが2つあるのは恐らく想定しており、更に返せる「疑心の中の信頼」も手札にありましたが、ここで使ってしまうとMPが更に減ってしまうので、攻撃を受ける頃にはMP3しか残りません。

そうすると一度ナッシュの攻撃を顔面で受けたとして、2週目の攻撃に対してもMP6で対応するしかないため、複数のユニットを同時に出して成長効果を使っての対応が難しくなると考えたのではないでしょうか。

ユニットを出すタイミングの不規則性

更に、tarakoman選手が最初の「ナッシュ」を盤面に出すタイミングを細かく見ると、実は最速で出していません。

MP4.5くらいのタイミングで4コストの「ナッシュ」を出しています。

実は「ナッシュ」が出てくるタイミング周辺で、睦月選手も一応「真空波動拳」を構えていたのですが、「ナッシュ」+「抗体の活性化」の方が先に間に合います。

もしかしたら睦月選手は間に合ったが敢えて「ナッシュ」には「真空波動拳」を撃たなかっただけかも知れません。

しかしもし仮に、この「ナッシュ」を出すタイミングを意図的にずらしているのだとしたら、かなりレベルの高い読み合いをしているんだなぁと感心しました。
恐ろしいものです。

盤面の緩急差が激しい

その後、畳み掛けるように強力なユニットと「抗体の活性化」を組み合わせて、tarakoman選手がこの勝負を決めてしまうのですが、終盤は本当に「真空波動拳」一発で落とせるユニットが全然出てこない状況でした。

実は最初の「ナッシュ」が出た時点で、リュウ側のAPは既に27も溜まっており、ここまでヒーローアーツの使い所がなかったことがよく分かります。

確かに、序盤はユニットによるプレイ時効果のみで除去可能な盤面ばかりだったので、「真空波動拳」を使うまでもない状況でした。

しかし、「ナッシュ」の登場から相次いで出てくるのは「真空波動拳」で真っ先に除去したい強力なユニットばかり。
いくら「真空波動拳」が強力でも、連続で撃てません。

最終的にリュウが撃てた「真空波動拳」は1発のみで、最終的にAPが27余った状態で勝負がついてしまいます。

前半は「真空波動拳」を撃つに値しないユニットを出してAPを余らせて、後半は「真空波動拳」を撃っても落とせないユニットを矢継ぎ早に出す。
この流れを意図的に作っているのであれば凄いと思いました。

2戦目(真空波動拳リュウvsシャドウブレイドモリガン)

睦月選手は引き続きリュウで続行し、それに対してtarakoman選手がシャドウブレイドモリガンで戦いますが、こちらもリュウの対策がしっかりされた動きになっていました。

初手の敵ユニットをEXポケットに戻す方法

自分はベルトウェイやっちゃいそうな場面

1戦目でリュウ側が本領を発揮できなかった要員の1つに、成長を重ねることがほとんど出来なかったという点があります。

成長による効果もそうですが、回数を稼ぐことでとんでもないダメージを叩き出す「百戦錬磨」も、成長回数を稼いで初めて役に立ちますもんね。

そして今回もその成長を妨害する動きを、「ベルトウェイ」や「魔人の恫喝」を利用してユニットをEXポケットに戻して対応しています。

成長リュウは初手で4コストの成長ユニットを場に出す確率が高いことを読んで、相手の「ラシード」が出た瞬間に「魔人の恫喝」でEXポケットに戻しています。

これで「ラシード」の成長も稼げず、コスト的にも有利なトレードを行なったような形になりました。

ただし、ここで重要だと思ったことは初手で「魔人の恫喝」を使うことではなくて、「ベルトウェイ」による戻しを行わなかったことだと思います。

tarakomanさんの初手で既に「ベルトウェイ」も手札にあったのですが、それとセットで出す4コスのユニットで良いものが無かったんですね。

「ベルトウェイ」を能力なしで使うのは勿体無いし、「ハンク」も出すのであればユニットが破壊されるタイミングの方が良いです。

自分なら一時的な盤面をとることだけに心を奪われて、まぁまぁな確率で判断を誤ってユニットカードを無駄にしてしまいそうな状況ですが、この辺りの判断にミスがありません。

こういった1枚1枚のカードを無駄にしない動きが勝敗に繋がるんだろうなぁと思った初手の動きでした。

ベルトウェイの差し込み反応が凄い

これは単純に反応が凄いなぁと感じた場面なのですが、リュウ側の狙いとしては3/8の「ルポ」を「紅蓮の格闘王ケン」の成長7ダメージとユニットによるブロックで破壊してしまおうという動きです。

偶然か必然か、凄いプレイ

これに対して、リュウ側の1枚目と2枚目のユニットカードを出す間に「ベルトウェイ」を差し込んで、「ルポ」の破壊を免れます。

もしかしたら相手の「紅蓮の格闘王ケン」に反応した「ベルトウェイ」が2枚目のユニットに偶然働いただけかも知れませんが、ブロックするユニットを確実に狙って出したのであれば凄いことです。

でもよくよく考えてみると、HP8のユニットを10MPで処理するには、「解放の一太刀」などの強力なアクションカードを除けば、成長ユニットも含めた2枚のユニットカードによるダメージばら撒きとブロックによるダメージで除去する確率が高いと思います。

もし「解放の一太刀」があるなら既に使っているはずのMPですし、「紅蓮の格闘王ケン」と「レオン」ならブロックせずとも盤面ダメージだけで破壊可能ですが、それだとブロックギリギリまで待たずに置いてくるはずなのでそれも違う。(相手のMPを把握していることが前提)

そうやって可能性を1つずつ消した上で、確率が高そうな動きに対しての「ベルトウェイ」が良い感じにハマったのかも知れません。

逆にリュウ側の立場で言うと、「紅蓮の格闘王ケン」をもう一瞬早めに出して「ベルトウェイ」の空振りが次に出すユニットに刺さらないように立ち回った方が良かったんですかね。難しい。

ハンクの生かし方が上手い

そして次に上手いと感じたのが「ハンク」の出しどころと守り方です。

直前の「ルポ」破壊を「ベルトウェイ」で上手く対応できた余韻に浸ることなく、その「ベルトウェイ」が破壊されるタイミングで上手く「ハンク」を差し込んで更にシールド付与とスタッツ上昇を成功させています。

そしてリュウ側にしてみれば、瀕死の「ルポ」を先にブロックで破壊したいところですが、それだとまた「ハンク」が強力になってしまうので、ユニットによるブロックで確実に「ハンク」から仕留めていく狙いです。

改めてベルトウェイの厄介さがよくわかるプレイ

連撃持ちの「ラシード」はシールドを剥がすのに最適でしたが、ここもブロックのタイミングで「ベルトウェイ」の能力で妨害されてしまいます。

しかもこのままなら、放っておいても上段相討ちでまた「ハンク」が強化されてしまうという厳しい状況です。
「真空波動拳」一発で即座に解決できる問題でもありません。

この一戦でリュウ対策としての「ハンク」の厄介さがよく分かりました。

成長前にアクションカードとダルシムで全て除去

そして上記の厳しい状況から睦月選手は「ラシード」と真空波動拳を使って「ハンク」を落とすのですが、その「ラシード」もtarakomann選手の「快楽ビュッフェ」で成長前に落とされてしまいます。

成長前に敵ユニットを確実に破壊することを徹底していると同時に、上手いと思ったのはここでしっかりと相手のMPを確認している点です。(多分)

そうすることで、そこからリュウが出した「サンダースライマー」の成長効果を発揮する前に、「ダルシム」の成長による撃破までが確定してプレイできたのだと思います。

ガイが間に合わないのを把握していたなら凄い

ここからリュウ側は更に厳しい状況になってしまい、そのままtarakoman選手が勝利します。

こうやって文字にして書くのは後でゆっくりリプレイを見ながらだから簡単だけど、これらの判断を実戦で瞬時に判断しているトッププレイヤーの方々には到底及ばないなぁと思ったお二方の試合でした。

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