どうも、木こりです。
この記事は、どのようなゲームが1番面白いのかを木こり個人の目線から考えたものです。
数十年間テレビゲームを遊んできた経験から、最近になってようやく自分がどのようなゲームを面白いと感じるのか、少しずつわかってきました。
大げさに言うと、究極的に面白いゲームの作り方。控えめに言うと、私のゲームの好みを知ってもらう記事です。
「面白い」ゲームの定義とは?
そもそも「面白いゲーム」の定義とは何でしょう?
それこそ人によって違いますが、この記事では繰り返し何度でも遊べるゲーム、つまりエンディングを見たら終わりではなく、周回プレイでも楽しめるような作品と定義しておきます。
重要なのはゲームの中身
私が友人にとあるゲームソフトを進めたときの話です。
「ちょっとグラフィックがなぁ」
と言う意見とともに却下されました。
私は全然許容範囲内のグラフィックだったのですが、その友人的にはNGでした。
好みその1、ゲームの中身が面白ければ綺麗な映像は必要ない。
ここでゲームの中身と少しぼかして表現したのは、システムとか何とか言い出すと、そこからまた「システムとは何ぞや」という定義の話に逸れていっちゃいそうだからです。
だからゲームの中身としました。何となく伝わりますよね?
あえて説明するのであれば、「それを取り除くとゲームとして成立しなくなるもの」です。
綺麗な映像や心が揺さぶられるBGMはゲームと合わさると素晴らしい作品となりますが、無くてもゲームとしては成り立ちます。
それらを取り除いて残ったものを私はゲームの中身と呼んでいます。
そしてそれがゲームの面白さに直結すると言っちゃっているのです。偉そうにめちゃめちゃ当たり前のことを言っています。
重要なのはここから先です。
どれだけ自分の色をプレイスタイルで表現できるか
それでは、面白いゲームの中身とは何でしょうか?
私はプレイスタイルの豊富さだと考えます。
つまり、各々のプレイヤーがどれだけ自分の色をゲームの中で出せるか、自分のこだわりをゲームの中でどれだけ表現できるか、これが私にとって1番重要な要素でした。
私のような癖がある人間は、ゲームの中で個性を強く出したいのです。
逆に言うと、誰がプレイしても同じような道筋、同じような苦労、同じようなエンディングになるゲームを私は面白いと感じないっぽいです。
この言い方の方が伝わりやすかったですかね?
「はいはい、わかりました。縛られるのが嫌なんでしょ。自由度の高いゲームってことね」
というのは半分正解で半分誤りです。
ちょっとは縛って欲しい(面倒くさい奴)。
「何でも出来る」が良いとは限らない
例えば、マイクラの自由度は他のゲームを圧倒しています。
プレイスタイルの豊富さで言えば超優秀な作品かと思いますが、私に重要なスパイスが欠けているのです。
それが縛り。
マイクラは遊び方は人それぞれで無数に存在しますが、良くも悪くも、誰でも何でも出来でしまう世界なのです。
私の好みをマイクラに無理やり当てはめて説明するならば、
- Aさんは土を掘るのがとても早い
- Bさんは攻撃力がとても高い
- Cさんはクラフトできるアイテムの種類が多い
という感じで、それぞれ特殊なスキルを所持しており、1人で全てのスキルを揃えることは出来ません。
1人で全部できるとゲーム発売からある程度時間が経つとカンスト勢(同じような人)ばっかりになっちゃいます。
それは何となくつまらないですよね?(本来のマイクラの趣旨とは違う空想を筆者が勝手にしてるだけであり、断じてマイクラが面白くない訳ではない‼︎)
要するに、「自分の好きなようにパラメータを振って、スキルも取捨選択したい」ということです。
好みその2、限りあるポイントを割り振ってビルドしたい。極振りとか好き。
よくある今流行りのオープンワールドゲームを思い浮かべた方、正解です。
バグさえなければフォールアウト4 が史上最強のゲームだと思い込んでいます。
選ぶということは、もう片方を選ばないということ
ただし、ここで重要なのはオープンワールドという要素ではありません。
プレイヤーに求められる取捨選択の機会が多いことが大切なのです。
- プレイヤーのパラメータの振り方
- 取得スキルの選択
- 手に入れるアイテムや装備の選択
- 行動を共にする仲間や派閥の選択
- 進むルートの選択(オープンワールド)
- 倒すべき敵(自分の正義)の選択
上記が取捨選択の例で、オープンワールドというシステムは選択出来る要素の1つに過ぎません。
大事なのは選ばなかった方は手に入らないという点です。この選択の連続により、唯一無二のゲームプレイとなります。
何だか人生みたいですね。
でも魅力が無い周回プレイ前提の作りはNG
だから当然、全てを遊び尽くそうと思うと必然的に周回プレイをすることになります。
ただし、決してプレイヤーに周回プレイを強要するようなゲームの作りにしてはいけません(この加減が難しいのだと思います)。
最近のゲーマーはとても忙しいので、面倒くさい雰囲気を察知するとすぐに投げ出してしまいます。
例えば、
- パラメータやスキルを変えても戦い方に差が出ない(結局、強行動1択で解決)
- 取捨選択する装備の片方が上位互換(弱い方を選ぶ理由がない)
- 真のエンディングまでに何周も必要(しかもその必要回数が早い段階で見積もれちゃう)
周回プレイで何度も楽しめるゲームだとしても、それはプレイヤーが自発的に行動すべきであって、周回を前提とした作りは私はちょっと苦手です。
1周目で完全燃焼出来るような勢いで来て欲しい。
「クリアしたけど、近接縛りだったらどんな感じだったんだろう」から「これめっちゃ強いやん‼︎」が理想的な周回プレイです。
別に枝分かれの最後を見たくて周回するのではありません。そこに至る景色の違いを楽しみたくて周回しちゃいます。
マルチエンディングの残りを潰すためにプレイするのと、プレイ自体を楽しむことの差です。
ゲームの中身を支える存在がグラフィックと音楽
しかし、いくら面白いゲームと言えど、周回プレイは初回よりかは新鮮味が落ちます。
こう言った部分でプレイヤーを飽きさせないように支えている要素が、最初に言ったゲームの中身以外であるグラフィックや音楽です(と私は思います)。
それ単体ではゲームとしては成立しませんが、ゲームの中身と合わさるとそれはもう素晴らしいものになります。
それでは、グラフィックの精細さやBGMはどのような形で、ゲームとしての完成度をプラスへと引き上げているのでしょう?
「いや取り敢えずめっちゃ綺麗な映像と、めっちゃ良いBGM流しとけば勝ちでしょ?」
という考え方は乱暴かと思います。
グラフィックの解像度も実写に近ければ近いほど良いかと言われれば、凄いとは思うけどゲームと合っているかは作品によるだろうし、個人的には昔のドラクエ風ドット絵が好みだったりします。
それに音楽の良し悪しなんて考え出したら、もうそれだけでゲームの枠を超えた永遠の課題です。
要するに、最高のグラフィックと最高の音楽とは何かと言うと、「人によるよねー」という超つまらない答えになっちゃいます。
そこで私がそろそろ言いたいキーワード「世界観」の登場です。
世界観とは?
私のイメージですが、ゲームにおけるグラフィックや音楽というものは、そのゲーム直接の要素ではありません。世界観という要素の中にグラフィックや音楽が含まれます(持論)。
- ゲーム作品
- ゲームの中身
- 世界観
- グラフィック
- 音楽
- etc.
面白いゲームには、必ずその作品独自の世界観が緻密に構築されているはずです。
例えば私が好きなフォールアウト4 では、
- 核戦争で文明が崩壊しちゃった世紀末
- アメリカのマサチューセッツ州
- ラジオ(BGM)からは1950年代の曲
- 通貨は瓶コーラの王冠(キャップ)
- 野球のルールはバットで殴り合い
といった設定があり、「癖が超強めの懐かしいアメリカ感」という世界観を作り上げるという目的のために、グラフィックや音楽が仕事をしています。
つまり世界観を構成する要素の1つに過ぎないということです。
そしてその出来上がった世界観をプレイヤーが好むかどうかの問題であり、グラフィックや音楽単品の良し悪しの話ではないと私は考えます。
FF8もリマスター版とは言え、グラフィックは今の最新ゲームには敵わない作品です。
それでも私はFFと学園生活が融合したこの世界観が大好きなんですね。
FF8は私が子供の頃に何度もプレイしていますので、お話で言うところのネタバレ要素も全て把握していますし、昨今のオープンワールドゲームほどプレイスタイルが豊富な訳でないし、リマスター版でも基本的なゲームシステムはオリジナル版とほぼ変わりません。
それでもその世界観に魅かれて購入したのです。
ゲームの面白さはゲームの中身が重要と言いましたが、結局のところ世界観も重要ということになりました。
好みその3、世界観がどストライクならゲームの中身も度外視しちゃう。
結論:プレイスタイルの方さと世界観で最強
プレイスタイルの種類が豊富で、世界観が作り込まれているゲームは最高に面白い。
「結局は好み」の一言で終わってしまうことも多いこのテーマについて、取り敢えず自分の頭の中のモヤモヤを整理したくて記事にしました。
あとはこれらの条件に当てはまっているけども、私にはハマらなかったゲームは確かに存在します。
その辺りの分析も詰めながら、自分の好みについて精度を上げていこうかなぁ、なんて考えています。
皆さんの考える面白いゲームの定義などあれば、またコメント等で教えて頂ければ幸いです。
木こりさん よければ私と一緒にゲームしてくれませんか?
仲良くなりたいです