こんにちは、木こりです。
以前に4コスモリガン対策として、ライフアップで体力をブーストしまくって「フォーアイズ」にコントロールを奪われないようにする緑デッキを作りました。
今回も同じく4コスモリガンのデッキとなるのですが、今回は守ると言うよりかは攻めに特化したリュウデッキになります。
「もう奪われたユニットごと燃やしちまうぜっ!」
みたいなノリのデッキです。
豊富な盤面ダメージカード
見てもらったら分かると思うのですが、何のことはないよく見かける「真空波動拳」型のリュウデッキです。
そうです、典型的な普通のリュウです。
実は過去によく似たデッキを作っていました。
結局一周回って、普通のリュウデッキが一番強いことに気付いちゃったんですね。
以前のデッキにも入っていた「バレッタ」、「ラギアクルス」に加えてDAY OF NIGHTMARESから参戦した「アグナコトル」を採用しています。
「アグナコトル」はダメージをばら撒くタイプではなく、ランダムな敵ユニットに3点ダメージを与えるので、敵ユニットが複数いる場合でもダメージはバラけずにきちんと3点が入る新しい効果を持ったユニットです。
また盤面ダメージユニット製造機として、こちらもDAY OF NIGHTMARESからの新カード「キリン」も1枚だけ入れています。
「キリン」の弱点としては、最初からHPが4以下なので何も考えずにポッと出しちゃうと相手の「フォーアイズ」にそのまま取られちゃうことは少なくありません。
しかも「フォーアイズ」で奪われた瞬間のダメージはこちらに入るので、もし2ダメージで破壊されるユニットがこちらにいる場合は注意が必要です。
これらのカードに加えてアクションカードも新カードの「召雷」もデッキに入れています。
2コストで2ダメージってそれほど強いカードではありませんが、今までの赤属性の低コストダメージカードは「拡散射撃」のように対象を選べないものしかなかったので、瀕死の敵ユニットにトドメを刺すのに以外に役立つんですよね。
とは言っても、確実にダメージが通る場面以外では出来るだけ使わずにキープしておき、基本的に相手のアクションカードへのカウンターとして使うのが効果的です。
こちらにはプレイ時効果でダメージをばら撒くユニットカードが豊富にあるため、相手の方が先に動くはずですので。
そして「召雷」の優秀な点は、使用後にデッキから同じカードをサーチしてこれるので常に2ダメージの準備は出来るし、デッキ圧縮効果にもなります。
さらに盤面ダメージを増やすべく「勇敢な最期」も3枚デッキに入れました。
味方に3点ダメージは入ってしまうのですが、1コストでランダムな敵ユニットに4点ダメージを与えることが出来るのは単純に強いです。
また東京ゲームショウのTEPPEN大会で、エックスの「ガイアアーマー」でヴェールを付与した「トリッシュ」という面白いデッキもありましたが、対象を選択出来ないユニットにもダメージが与えられるのも何気に嬉しいポイント。
ダメージの与え方もばら撒きではなく纏まって4点なので、敵ユニットを破壊できる範囲も広めです。
HP3以下の敵ユニットが2体いる場合に、先に「拡散射撃」を撃っておいて、そのあとに「勇敢な最期」を重ねることで結果的にどちらも処理出来ます。
まだあります。
このデッキにはプレイ時効果でダメージを与えるユニットが多い反面、攻撃力が2と3のユニットしかおらず攻撃力をブーストするカードも入れていないため、場に出てから大活躍するユニットって意外と少ないんですよね。
そうすると場が埋まってしまって、相手に「レイレイ」や「いぶき」などの直ぐに除去しないと厄介なカードが出てきた時に詰まっちゃいます。
特に「レディ」とかばら撒きダメージは多いのですが、攻撃力が低くて体力が多いから結構残り続けちゃうのはあるあるです。
それを防ぐという意味でも「勇敢な最期」で瀕死の味方ユニットを破壊して場を空けちゃって、そこに新たな盤面ダメージカードを出す方が良いこともあります。
ちなみにタイミングは難しいですが、「フォーアイズ」に奪われる気配を感じたら、奪われる前に破壊しちゃうっていう手段もありますね。
奪われて上等、全部破壊しまくる
というような感じで、豊富な盤面ダメージカードをひたすら使って盤面で有利な形を作ることを意識します。
常にこちらのユニットだけが盤面に残るような形ですね。
ですので、基本的には相手のユニットカードを見てから後出しで、ユニットカードのプレイ時効果でどんどん敵ユニットを破壊していきます。
相手がなかなか動いてこないようであれば、こちらから「ガイ」や「ソニック・オストリーグ」といった臨戦ユニットで揺さぶりを掛けていきます。
この辺りは以前のリュウと同じような動きです。
そして「フォーアイズ」にユニットを奪われてしまうことはもう気にしません。
別に奪われてしまったところで、大概のユニットはプレイ時効果を使っているので、その役割はすでに果たしています。
別にコントロールを奪われても精神的にダメージも少ないです。
もう奪われたユニットごと破壊しちゃいましょう。
奪われたらヤバイのは「宿命に抗う者リュウ」と「怒れる竜王リオレウス」くらいですかね。
それは奪われた後のことを考えて、処理できるカードを手元に置いたり、真空波動拳を撃てる状態にしておいてプレイすることを心掛けます。
また4コスモリガンデッキには「フォーアイズ」以外にも「ベルトウェイ」というユニットをEXポケットに戻してくるカードも存在するため、ユニットにバフを重ねていくデッキだと辛いですよね。
でもこのデッキに含まれているユニットカードの大半はプレイ時にダメージをばら撒く能力を持つカードばかりなので、手元に戻してもらえるとむしろ助かります。
真空波動拳が優秀
今さら言うほどのことではありませんが、リュウのヒーローアーツ「真空波動拳」はやはり優秀です。
コストが18APという軽めで、即座に7ダメージを叩きだせるので大概のユニットを一撃で破壊することが出来ます。
それこそ4コスモリガン相手に考えるのであれば、ほぼ全てのユニットを破壊することが可能で、嬉しいのはあの厄介な「ティガレックス」や「魔人ダンテ」でさえ一発で葬り去ることが可能です。
「真空波動拳」で取りこぼすユニットで言えば、強化後の3/8「ベクター」か「レミー」、「紫闇の毒蜘蛛ジュリ」くらいですね。
まぁこの辺りも他のカードと合わせれば即座に処理することは難しいことではありません。
後、普段から「真空波動拳」型のリュウを相手にしていて思うことですが、APが溜まっていつでも「真空波動拳」を打てる状態でプレイを続けられると、こちらのキーとなるカードをプレイし難いです。
「どうせこれ出しても直ぐ除去されるし…」
っていう心理が働いて、手元でカードが腐りやすいんですよね。
(4コスモリガンで言うとダンテとか)
これだけでかなり強い牽制になります。
まとめ
- 「アグナコトル」も含めてプレイ時盤面ダメージで場を制する
- 「召雷」でダメージ&デッキ圧縮
- 「勇敢な最期」で無理やり場を空けるのも効果的
- 奪われたユニットごと破壊しちゃう
- 強いユニットカードは奪われるのを想定して出す
- 「真空波動拳」は大概のユニットを一撃で破壊可能
- APが溜まっているだけでプレッシャーを与えられる
実際にまだ4コスモリガンとの対戦は少ないのですが、まだ今のところこのデッキだと余裕を持って勝てていますので相性は悪くありません。
というか、他のデッキ相手にもええ感じに勝てます。
リベンジウェスカーは苦手ですけどね。
それじゃあ、またなっ!
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